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PS-3 vs X-Box 360


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71 respuestas en este tema

#21 trecko

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Escrito 21 noviembre 2007 - 00:49:25

Hola, yo tengo la 360, y la verdad no me arrepiento para nada. Es mas, cuando veo a la gente en los centros comerciales llevandose la ps3 me da hasta risa. No te digo esto ni quiero prentender ser fanatico de una cosa u otra, xq tengo la psx y la ps2, pero x ejemplo, tengo la 360 desde hace un año, y tengo 25 juegos. Aparte de q hay mas juegos y me cuestan 3€, no creo q con los juegos q hay ahora en ps3 tuviera mas de 5. Luego, los mejores graficos los he visto en mi 360... no he visto nada mejor, es mas, la mayoria de juegos multiplataforma se ven mejor en la xbox. Luego, lo de el bluray y el disco duro de la ps3... yo no me compro una consola pa ver pelis, ademas no se pueden copiar aun los bluray, y cada bluray virgen vale 25€ y la grabadora 300. Y el disco duro, en mi consola es de 20, y tengo la mitad lleno. Lo de los problemas de calentamiento y las luces ... si, toca las pelotas, pero a mi no me ha salido nada aun, ademas en las nuevas casi no pasa. Lo de jugar por internet ... ahí gana la PS3 xq es gratis. Pero la 360 es pirateable (dinero ahorrado q te puedes gastar en el live).

No se, yo actualmente no le veo nada mejor a la PS3, xq los q dicen del gt5 ... para mi es una mierda comparado con el forza o el PGR4, y eso q siempre jugue al GT4. El juego es una pasada en cuanto a graficos, coxes y tal, pero de simulacion ... una mierda comparada con los q te he dixo.

Un saludo.

#22 JavoS2000

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    Asimo

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Escrito 21 noviembre 2007 - 00:52:22

PS3!

#23 Moka

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Escrito 21 noviembre 2007 - 20:09:35

Me acabo de comprar la PS3 de 60 Gb, era la última que quedaba en la tienda, y es una pasada, he visto la X-box 360 en el YO NO SOY TONTO y la verdad en cuestion de gráficos pues como dice mi madre de lunes a martes no te apartes, que más o menos igual, me decanté por la PS3 porque podía utilizar los juegos de la PS2, y estoy seguro que a la larga pues igualará el catálogo de la X-Box o se acercará.

#24 Maxiato-R

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Escrito 21 noviembre 2007 - 20:28:28

Yo namas puedo decir una cosa, mi colega tiene la PS3 y yo la xbox360, se paso un día por mi casa, examos unas partidas al forza , gears of war y lost planet, y me dijo así entre dientes "No se tio, parece k esta se ve un poquito mejor k la mia no?".Bueno y de los juegos no te digo na, los k he citado antes, los mejores k he jugado en mi vida.

Ah, y me paso lo mismo con la primera xbox, si esa grandota k no la keria nadie, jugando al underground2 con la play2 al lado en otra tele me dice mi colega "Te has dado cuenta que en mi juego hay niebla?" jajaj y yo le digo "si, esk en la tuya estan en escocia x lo menos jajaja" Awita!

Salu2

#25 KONE

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Escrito 21 noviembre 2007 - 20:42:35

Yo namas puedo decir una cosa, mi colega tiene la PS3 y yo la xbox360, se paso un día por mi casa, examos unas partidas al forza , gears of war y lost planet, y me dijo así entre dientes "No se tio, parece k esta se ve un poquito mejor k la mia no?".Bueno y de los juegos no te digo na, los k he citado antes, los mejores k he jugado en mi vida.

Hombre, tanto, tanto...
¿Cómo la tiene conectada tu colega? ¿Cómo la tiene configurada? y ¿Qué tele tiene?
Ahora las mismas preguntas para ti, y... ¿la tuya tiene conexión HDMI?
Como he comentado antes tengo las dos, aunque mi XBOX es por componentes, y aunque soy pro-xbox la play se ve algo mejor. Si tienes mal configurada cualquiera de las dos videoconsolas se verá como el puto culo en cualquier plasma.

Assassin's Creed 360 vs. PS3

Ahora, como veis en el vídrio la xbox con hdmi se ve cohonua

#26 RaNDoW

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Escrito 21 noviembre 2007 - 21:04:10

Yo tengo PS3 y muy contento, tengo 8 juegos y de momento mi favorito es el Assassins Creed, también he bajado de la store japonesa la demo del GT5 Prologue y es acojonante el nivel de graficos y conducir el nuevo Evo, Impreza, Lexus, Audi R8, Nissan GT-R... etc

El servicio online gratuito de Playstation va de cine también. Yo no me arrepiento y la tengo desde el día de su lanzamiento.

#27 Lake

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Escrito 21 noviembre 2007 - 23:28:05

La xbox es buena pero Ps3 sin duda. es algo mas potente tiene blueray(mejor y mas vendido que HD-DVD que tienes que pagar 200 pavos por separado) y salida hdmi. juegos por el momento tiene mas xbox pero porque salio año y medio antes y los primeros juegos de play3 igualan a los de xbox en graficos cuando la play lleve año y medio seran superiores porque aprovecharan la capacidad del blueray frente a los pobres dvds de 8g que usa xbox y en sony el juego online es gratuito. Y por ventas la play 3 ha superado ya a xbox360 llevando mucho menos tiempo

#28 Seeker

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Escrito 22 noviembre 2007 - 02:11:43

Hay una cosa que mucha gente cree, pero que está equivocada... la PS3 NO es más potente que una XBOX360, su procesador si, pero su GPU ( procesador grafico ) no, y esto señores, es lo que más se nota en un juego... de hecho, el de la xbox tiene similitudes con la arquitectura directx 10 que incluye efectos visuales de lo que llaman "nueva generación". Por lo que una consola es mejor que otra en una cosa y la otra mejor que la una en otra, pero como digo donde realmente se nota la diferencia de calidad visual en un juego hoy en día, es por GPU. De todas formas, las diferencias entre los juegos de una y los de otra serán pocas. Todavia no hay ningun juego que explote la capacidad de una ni de otra consola, para PS3 el FFXIII si lo hará para XBOX que yo sepa no hay nada, pero no creo que vaya más allá de lo que es el assasins creed, mass effect y similares.

Lo de las consolas al fin y al cabo es cuestion de gustos... yo la generacion pasada tuve ps2, xbox y dreamcast, por ahora con PC y XBOX voy bien, luego cuando ande baratita la ps3 quizás me la compre, pero nunca se sabe :)

Donde esté un pc cañero... eso si, cuesta tanto hoy en día una tarjeta grafica decente como una ps3 o una x360 :P

Por cierto Lake, ps3 no ha superado en ventas a xbox ni de lejos vamos!

Saludos

Editado por Seeker, 22 noviembre 2007 - 02:12:36.


#29 TonnyVTI

TonnyVTI

    lo que hay que ver...

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Escrito 22 noviembre 2007 - 11:20:13

yo lo tengo muy claro, soy de sony hasta la medula, y ver como puedo seguir jugando al gran turismo 2 en mi PS3 no tiene precio XD vale decirme carcamal y to lo q qerais, pro tios es una gran video consola, para juegazos y graficazos me nxufo el ordenador y a disfrutar, pro pa pasar wenos ratos con la Ps3 voy mas q sobrao y mas con los juegos de ps1 ps2 ps3 y demos, así q no m digais q no tiene un catalogo extenso de juegos XD

un salu2!!

#30 Lake

Lake

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Escrito 22 noviembre 2007 - 14:24:40

tendra mas gpu lo unico y lo que no tiene?, por el momento los graficos son iguales y la play son sus primeros juegos con los que empiezan y nunca van a poder superar la calidad grafica del simple dvd de 8g que usa xbox frente a los blu ray de 25g con mas calidad de imagen de almacenamiento para hacer juegos mas largos con mas videos y mas calidad grafica. y las exclusividades que tenga que seran pocas y casi todas las podre jugar al ordenador como juego al gears of war. Mi conclusion es xbox360 es mas cara e inferior, si quieres tener una xbox 360 con las mismas cosas parecidas que trae ps3 tienes que pagar mas que por una ps3

#31 Seeker

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Escrito 22 noviembre 2007 - 15:10:18

El blue-ray de mayor calidad nanai de la china, y el problema de los 25 gb se arregla poniendo otro disco :) como el Blue Dragon que son 3 discos por que lleva un monton de videos en HD 1080. El blue ray lo ha metido sony en su consola como estrategia comercial para ganar en la "batalla del proximo formato" ya que saben que si lo meten en su ps3 tendrán un numero enorme de hogares instalados con su formato, pero como digo.

( parece que soy pro-xbox XD y no lo soy, como digo la diferencia final entre las 2 consolas es que la ps3 acabará teniendo más juegos orientados al mercado nipon pero en cuanto a gráficos estarán a la par )

Te voy a dejar un exteeeeeeeenso articulo que he encontrado por google y que ni he leido si te digo la verdad, a ver si me lo miro al llegar a casa ;) Creo que el articulo tiene tiempo, pero viene todo bien explicadito.

Sobre PlayStation 3 y Xbox 360 en general.

Bien, la cuestión con estas dos consolas ya da lugar a muchos problemas. El problema principal es que ambas consolas (especialmente PlayStation 3) se venden como mucho más de lo que realmente son, y realmente pueden. No porque no puedan hacer mucho, sino porque lo que hacen son gráficos en 3D en el TV de mi casa y no en 4D con efectos de distorsión tiempo espacio. En muchos casos inclusive un PC de alta gama esta mejor parado que estas consolas, aunque en otros tantos casos no, y estas consolas tienen las de ganar (al menos por ahora) a un PC de alta gama (especialmente si tenemos en cuenta el precio de ellas). Por supuesto que si usted dispone de un presupuesto ilimitado y desea armar un sistema con 5 Gb de Ram y cuatro tarjetas 7800 GTX en Quad SLI obtendrá un rendimiento imposible para estas consolas. Pero a costa de un presupuesto que le hubiera alcanzado para comprarse todas las consolas del mercado y sobrarle para unos cuantos juegos también.

El punto es que una consola es para jugar y no para hacer benchmarks, y eso realmente tanto PlayStation 3 como Xbox 360 tienen poder de sobra suficiente como para hacerlo. Igualmente siempre existe el deseo de comparar que hardware es más rápido y potente, y cual realmente no lo es tanto.

El problema principal es que muchos de los datos de hardware y demás provienen de las empresas creadoras de las respectivas consolas y empresas con marcadas tendencias a una u otra consola, en el peor de los casos por acuerdos comerciales, y en otro solo por previas experiencias en ciertos campos de desarrollo. Tristemente en muchos casos los fanboys siempre caen en el juego de que “tal persona ha dicho tal cosa y yo le creo más a él que al resto” o peor aun “el resto de personas miente porque ha sido pagada, no sabe nada o tiene envidia”.

Volviendo al tema puedo decir que la meta en la creación de un hardware es el balance en la mayor cantidad de niveles posibles. No sirve de mucho decir que un CPU es muy potente porque su clock interno da muchos mas Mhz que otro si a cambio el FSB (Front Side Bus) es tan escaso que se convierte en un aro cerrado. Esta regla del balance rige todos los ámbitos del hardware, el de los PC y el de las consolas. No existe otra explicación.

Si bien podemos aceptar que en muchos casos los desarrolladores encuentran soluciones a los problemas de arquitectura de un hardware y logran crear a fuerza de ingenio muchas soluciones (que en muchos casos implican recortes de otros lados), eso no deja de ser un parche inadecuado a la realidad que es, que el hardware es inadecuado; y se podría haber trabajado mejor con un hardware mas completo.

En este ámbito las consolas corren con una ventaja frente a un PC, que se diseñan para ser estables de origen. Aunque corren con la desventaja de que tienen limites de costos al momento de diseñarse. Si usted desea armar un PC de alta gama el único límite es su capital. Si dispone de capital suficiente pues tendrá el mejor equipo jamás creado. Por el contrario las consolas se diseñan lo mejor posible pero siempre teniendo en cuenta que no puede luego costarle al usuario 1500 euros. Muchos de los límites que hoy PlayStation 3 y Xbox 360 tienen provienen de este problema.

CELL vs Xenon.

Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 han elegido CPUs cuyos clocks están en los 3.2 Ghz y soportan múltiples hilos de trabajo. Llamativamente se parecen en líneas generales. Muchos de esto deriva de lo ocurrido en el CES 2005 donde las empresas desarrolladoras pidieron a las creadoras de consolas que sus sistemas tengan líneas comunes sobre las cuales trabajar, como forma de que los juegos multiplataformas puedan ser desarrollados sobre líneas lo mas generales posibles.

Por este motivo es muy llamativo que ambos sistemas compartan la velocidad del clock general y que también compartan una unidad de procesamiento general similar en forma de trabajar. En caso de PlayStation 3 es el PPE, y en caso de Xbox 360 cualquiera de los G5 custom puede cumplir esa función de unidad de trabajo general. Muy posiblemente un juego multiplataforma se apoye solo en el trabajo del PPE en PlayStation 3 y solo en el trabajo de un G5 en Xbox 360. Pero hasta aquí llegan las similitudes.

PlayStation 3 utiliza el CELL como CPU. Un conjunto de nueve unidades de procesamiento. En realidad ocho son funcionales, una de ellas se reserva como posible “unidad muerta” en el proceso de fabricación y por mas funcional que pueda ser eventualmente no se tiene en cuenta ni se puede acceder a ella por métodos normales (no descartemos el modding pero en si no viene al caso). De las ocho unidades una de ellas es el PPE, una unidad de procesamiento general con posibilidad de ejecutar cualquier tipo de código relativamente bien (muy similar a uno de los G5 custom de Xbox 360). Las siente unidades restantes son los SPE, unidades de procesamiento sinérgico especializadas en cierto tipo de código (punto flotante) que ejecutan con mayor rapidez que el PPE. Aunque a costa de que la ejecución de código no especializado en estos SPE sea con muy poco rendimiento final en comparación con el resultado que tendrían si son ejecutadas en el PPE.

Realmente no es que estos SPE no puedan ejecutar enteros o código no especializado. Poder, pueden. Pero con un rendimiento malo en comparación con el que tendrían si fueran ejecutados en el PPE. En este punto conviene aclarar que la emulación no es una solución. La emulación de condiciones ajenas es siempre un parche. Emular calculo de enteros en un SPE es posible pero con rendimiento pésimo.

Un punto a tener en cuenta de CELL es el hecho de que el PPE actúa como regulador del sistema de las tareas de los SPE. Esta forma de trabajo de CELL puede llegar a ser un problema grave en el rendimiento final en caso de que no se optimice muy bien el uso del PPE. Para que se entienda el poder de los SPE esta cercado por lo que el PPE pueda procesar para regular sus tiempos, al mismo tiempo que ese PPE también realiza sus tareas propias. Si el PPE por las tareas que esta generado tiene algún retraso (algo muy común si tenemos en cuenta que el PPE será la unidad de procesado central general del sistema) por tareas muy complejas, los SPE debe esperar para poder presentar sus resultados. Esto deviene en un cuello de botella algo molesto que hace que mucho del poder teórico de los SPE se quede en el camino cuando se lo coloca en una situación real.

Por el contrario Xenon (el CPU de Xbox 360) tiene tres unidades de procesamiento genéricas (G5 custom) útiles a todo tipo de código, Pueden perfectamente trabajar con código de punto flotante, pero evidentemente sin la aceleración que tendría este código de ser tratado en los SPE de CELL. Además cada unidad G5 puede internamente trabajar con dos hilos de trabajo virtual. Siendo un total de tres hilos reales que dentro de cada uno trabajan en grupos de dos hilos virtuales.
El resultado parcial por ahora es que mientras CELL es un monstruo al momento de calcular punto flotante que dobla fácilmente en potencia a Xenon, en cálculo de enteros este último sobrepasa a CELL.

Pero además hay otras diferencias más notorias. Si bien ambos sistemas se enfocan en las tareas de ejecución múltiple, los criterios seguidos son diferentes.

Mientras que Xenon apunta al equilibrio de ejecución, CELL lo hace a la especialización. El criterio seguido por CELL es el de que uno desarrollador debe separar las líneas de código según su naturaleza (enteros o punto flotante) en uno u otra unidad de procesamiento, mientras que el criterio de Xenon es que la distribución es igualitaria en cada unidad según elección del programador independientemente de la naturaleza del código.

El criterio de Xenon es un poco menos agresivo a la hora de tomar contacto con el multihilo. No obliga a un desarrollador a separar obligatoriamente las tareas en tal o cual unidad de trabajo por su naturaleza y luego obligatoriamente tener que balancear esa división ya hecha, sino que le permite elegir como puede separarlas teniendo en cuenta como prioridad el balanceo de hilos de trabajo y no la esencia del código con el que trabaja.

Teniendo en cuenta que en videojuegos el multihilo aun no es estándar es un poco mas acertada la forma en la que Xenon le da a los desarrolladores la forma de entrar a tomar contacto con tales cuestiones.

En ese sentido el acercamiento de Xenon al desarrollador ha sido más acertado. El desarrollador al trabajar para Xenon no tiene que preocuparse por el tipo de código que este usando. Puede elegirlo libremente y balancearlo a gusto no estando obligado a tener que ponerlo en tal o cual unidad de procesamiento porque de otra manera el rendimiento es malo (por ejemplo si quisiera ejecutar enteros en un SPE). Además el acercamiento al multitarea de Xenon es simétrico.

Por el contrario el acercamiento de CELL al multitarea es además de estar dividido por naturaleza del código a tratar, es asimétrico; lo que deja en tarea del desarrollador la difícil tarea de intentar balancear los procesos entre siete unidades de punto flotante y una de trabajo general. Nada fácil si tenemos en cuenta que el multiprocesamiento ya solo entre dos unidades independientes (aun simétricas) ya es un desafío.

Otra ventaja de Xenon es la portabilidad. Al ser Xenon un sistema igualitario los juegos hechos en diferentes plataformas podrían ser llevados con mejor facilidad a Xbox 360 y de Xbox 360 a otros sistemas con procesos de optimización sencillos.

De CELL no puede decirse lo mismo. Portar un código hecho en Xbox 360 a una PlayStation 3 significaría de pronto que el PPE tendría que trabajar con su único hilo de trabajo el equivalente a los seis hilos de trabajo de Xenon. En tal caso el rendimiento del PPE (que no es muy distinto a uno solo de los G5 custom de Xenon) apenas podría con los dos hilos de trabajo de un solo G5 y ahora le estarían exigiendo que rinda como para cubrir los seis hilos posibles que los tres G5 pueden generar.

Igualmente la portabilidad es posible, en tal caso recortando condiciones del juego de Xbox 360 a PlayStation 3. La otra opción es no portar directamente sino redesarrollar todo el código nuevamente para CELL en tal caso dividiendo las tareas por su condición entre el PPE y los SPE.

El punto es que por cuestiones de ahorro en el desarrollo la mayoría de empresas que tengan en mente utilizar el multiplataformeo de origen como solución elegirán no desarrollara mas que para una sola unidad G5 de Xbox 360 ni para mas que el PPE de PlayStation 3. De esta manera la portabilidad esta mas que asegurada con buenos resultados. Pero en ningún caso tales juegos explotaran mucho a las respectivas consolas.

Entrando mas en detalle con el tema de los ports, la que en peor situación esta en esto es PlayStation 3. Un juego de Xbox 360 puede portarse a PlayStation 3 rápidamente pero a costa de que lo que el PPE no pueda hacer se recorte (ya que rescribir el código para los SPE implicaría mas que un port redesarrollar el juego). Por el contrario un juego de PlayStation 3 portado a Xbox 360 se recortaría en aquello que los dos G5 restantes (teniendo en cuenta que uno reemplazaría al PPE) no puedan llegar a trabajar con la potencia que lo pueden hacer los SPE. En definitiva el recorte hecho de un juego de PlayStation 3 a Xbox 360 seria algo menor que el hecho de un juego de Xbox 360 a PlayStation 3.

Este problema repercute en las decisiones de los desarrolladores. Si un juego es pensado de origen para Xbox 360 y PlayStation 3 la respuesta ya esta dada. Será un juego que use un código genérico que un solo G5 y el PPE puedan trabajar bien. Seria un juego que no lleva al tope a ninguna consola.

Si un juego es pensado de origen para PlayStation 3 haciendo uso de todo el poder de CELL, es posible portarlo a Xbox 360 pero con las limitaciones en cálculo de punto flotante que tienen los tres G5.

Pero si un juego es pensado de origen para Xbox 360 haciendo uso de todo el poder de Xenon, el resultado al portarlo a PlayStation 3 será que recibirá recortes importantes en todo aquello que una sola unidad de calculo general (el PPE) no pueda hacer en relación con tres de esas unidades (los tres G5).

Si además tenemos en cuenta que Xbox 360 ya ha salido y ha distribuido mucho antes sus herramientas de trabajo desgraciadamente PlayStation 3 en muchos casos recibir ports recortados de juegos de Xbox 360 o directamente cancelaciones de juegos como fue el caso del “Condemned”. Al menos este problema PlayStation 3 lo tendrá con la primera tanda de juegos por su primer año de vida.

Inclusive algunas desarrolladoras de Japón han abandonado a Sony como el estándar de desarrollo para pasar a ser desarrolladoras con enfoque multiplaforma (caso de Capcom) o para basar sus desarrollos en las herramientas de trabajo de Xbox 360 por las facilidades que estas tienen.

Otro tema aparte, volviendo a las cuestiones de los CPU de ambas consolas, es el de la memoria cache L2 de ambos sistemas. Realmente uno de los problemas más notorios de CELL y Xenon lo podemos apreciar en este ámbito. La memoria cache es un elemento más que caro y que suele ser recortado.

Tanto CELL como Xenon tiene memoria cache L2 compartida entre todas las unidades de trabajo. Cada unidad aparte de su memoria local además puede acceder a una memoria de apoyo. CELL tiene 512 Kb disponibles para las ocho unidades de trabajo, y Xenon 1 Mb para las tres unidades de trabajo.

Las cifras de memoria cache L2 son algo escasas en ambos casos. Tomando el caso de Xenon, hoy día 1 Mb es algo común en procesadores de PC de un solo hilo de ejecución. En el caso de Xenon siendo seis los hilos de trabajo virtuales, le deja a cada hilo virtual algo de 170,66 Kb de memoria cache L2 para cada hilo.

Con CELL es aun más fuerte el detalle. Siendo solo 512 Kb para repartir en 8 hilos de trabajo serian 64 Kb de memoria cache L2.

Sobre este punto quiero aclarar, dejemos de lado de las explicaciones sin sentido como por ejemplo considerar que el problema no existe porque si por ejemplo un SPE (o un G5) necesita mas memoria cache L2 puede tomarla de la Ram general y con eso esta el problema solucionado. Con un mínimo conocimiento de hardware se sabe que nunca una Ram local tiene el mismo rendimiento que una memoria cache L2 y que de intentar hacer esto se podría, pero a costa de tener un rendimiento tan pésimo y peor que si no se lo hiciera.

Inclusive les es casi imposible para los SPE tomar memoria general para suplantar las faltas de cache L2 desde el momento que el PPE actúa como regulador de memoria. Por ejemplo si un SPE necesitara más memoria podría plantar una orden en el autobus. Esta orden se ejecutaría en último plano a lo que el PPE este haciendo y sobre la base de que el PPE la regula. Aparte de ser un proceso lento y de muy poco rendimiento además recarga tareas extra al PPE el cual ya tiene bastante trabajo por si solo.

Igualmente no es el fin de los tiempos este detalle, teniendo en cuenta que la Xbox actual solo tiene 128 Kb por uno solo hilo de trabajo, y teniendo en cuenta que se pudo trabajar bastante bien con ella; la cache L2 que presentan CELL y Xenon no son tan pobres después de todo. Aunque igualmente de haber habido mas el rendimiento general seria mucho mejor, más si tenemos en cuenta que estas consolas se pensaron para durar al menos entre cuatro y cinco años como hardware de punta.


¿Punto flotante o cálculo de enteros?

Esta es toda una cuestión. Toda la guerra entre CELL y Xenon parece cerrarse en esta condición. ¿Cual es realmente el nivel de uso del cálculo de enteros en un sistema y cuanto el de punto flotante?

Es difícil contestar esta pregunta, porque realmente no tiene respuesta. Depende mucho de lo que el desarrollador en cuestión quiera hacer con el juego que esta creando más que de un estándar tipo.



Por ejemplo cuando se realizo la demostración del motor Unreal 3.0 en el hardware que representaba una PlayStation 3, Epic concluyo que los SPE se podrían usar para calculo de tareas de lógica de alto nivel como IA, físicas, efectos de partículas o scripting.

Pero también Epic concluyo que tales tareas son relativamente poco del uso total de un CPU, y que también el PPE podría realizarlas para dejar a los SPE haciendo otras tareas.

En este punto es que queda la duda de hasta que punto es necesario tanto punto flotante en un CPU para necesitar de siete unidades de trabajo aceleradas si en general el punto flotante en los juegos es algo del 20% del total del código presente. Y también desde que la unidad de calculo general (el PPE) también puede trabajar con punto flotante en relativa buena manera.

El problema en el uso de punto flotante o enteros puede considerarse de esta manera: una operación de punto flotante puede ser cualquier cosa. Pero cuando usted intenta ejecutar un código específico cualquier cosa no se puede poner en una operación de punto flotante. El código de fines generales es casi imposible en el punto flotante con buen rendimiento. Siendo que el punto flotante se relaciona con gráficos entonces los GPU los harán, y no sirve de mucho que el CPU pueda hacerlos si a cambio el rendimiento en fines generales es pésimo.

En PS3 el arsenal de SPE le da más punto flotante que a 360, pero los desarrolladores ya están encontrando que no hay demasiado en que utilizar tal excedente de punto flotante. Si el 80% de código de un juego es enteros y 20% punto flotante entonces para usar al 100% el punto flotante de PS3 hay que multiplicar por cinco el 80% código de enteros y el PPE de PS3 no podría ni siquiera moverse si solo multiplicaran por dos el 80% de código general de un juego.

El hecho es que muchos desarrolladores tendrán problemas para ubicar en que usar tanto poder de punto flotante. Y su opinión esta algo alejada de la de Epic, ya que consideran que hubiera sido más útil otra unidad PPE y no tantas unidades SPE.

Pero en todo caso es cuestión de que los desarrolladores le encuentren uso a tal poder en alguna tarea que se pueda llevar bien por punto flotante. Aun así, el punto flotante es algo del 20% del proceso total de un videojuego, por lo que el problema será que para muchos desarrolladores que no busquen en que usar el poder de cálculo flotante extra, tales SPEs no serán de mucha utilidad.



Microsoft al catalogar a los SPE se refirió a ellos como un manojo de circuitos inútiles al hablar a las desarrolladoras. Sin embargo Epic demostró que los SPE tienen utilidad, el problema es ¿Qué tanta utilidad?

Esa respuesta no la puede dar Microsoft en si ni Sony tampoco. La pueden dar los desarrolladores y solo ellos al momento de crear un juego. Aunque teniendo en cuenta que el punto flotante es algo de un 20% del total de código de un juego y la dificultad de programar para un sistema asimétrico de ocho líneas de trabajo paralelas.

Una pregunta que aun queda por responder es ¿por qué Sony eligió especializar su sistema en cálculos de punto flotante a costa de tener un rendimiento de enteros bajo y porque Microsoft ha hecho exactamente lo contrario?

Cuando Sony se refirió al hardware de Xbox 360 dijo que erraron con el hardware, que era muy potente en enteros pero que realmente no servia de mucho esto porque eso seria bueno en un PC que tiene que cargar Word y otras aplicaciones similares. Por el contrario Microsoft al referirse al los SPE de PlaySation 3 los categórico como un manojo de circuitos inútiles que no satisfacen realmente las necesidades de un programador y solo están ahí ocupando espacio.

Los enfoques para las elecciones de hardware al menos en Xbox 360 están más claros. El motivo de Microsoft en necesitar más procesadores de fines generales viene en gran medida por haber eliminado el hardware de audio para pasarlo a ser ejecutado por software. Súmese que además Xbox 360 ejecuta en tiempo real tareas de soporte online para su servicio Live y es evidente que un solo núcleo de fines generales hubiera quedado muy escaso para trabajar con todos estos procesos.

Por el contrario no esta totalmente claro a que apunta Sony al haber especializado su hardware en punto flotante. En muchos casos esta es la forma de trabajo de Sony (muy contraria a la de Microsoft) que consiste en crear un hardware en base a posibilidades teóricas y dejar luego que los desarrolladores sean luego los que le encuentren finalidades. Mientras que Microsoft por el contrario sobre la base de un software tipo comienza a crear el hardware.

La forma de trabajo de Sony es en si casi siempre una apuesta a futuro. Tienen la garantía de que sus sistemas venderán por su nombre. Así que pueden darse el lujo de experimentar con un hardware nuevo. Si luego este hardware se convierte en el estándar futuro han logrado otro éxito aparte del que la consola significo. Pero por el contrario si su hardware es rechazado por la industria al menos igualmente la consola es exitosa por sus ventas y aceptación en el mercado aun cuando su hardware sea indeseable. Por ejemplo haciendo una comparación con PlayStation 2 esta incluía una segunda unidad vectorial de apoyo. La misma simplemente no tuvo uso y se convirtió en lo que Microsoft sentencio de los SPE, circuitos inútiles.

Mucho es posible que viendo las reacciones de los desarrolladores acerca de la complejidad de PlayStation 3 en cuanto a programación estemos ante otro caso Emotion Engine en el cual la industria lo considera un indeseable al momento de programar pero su apoyo se debió a que esta dentro de la consola PlayStation 2, mas no al hecho de ser un hardware amistoso.

Aunque por otro lado algo que si vale la pena destacar de CELL es que realmente no sigue, por suerte, los pasos errados que Emotion Egine había seguido con su sistema complejo y la curva de aprendizaje programación en PlayStation 3 es mucho mas sencilla que en PlayStation 2. Sin embargo la curva de aprendizaje de programación de Xbox 360 es aun mucho mejor que la de PlayStation 3, algo que tiene que ver con cual será el estándar de programación y hasta que punto se tendrá interés en aprovechar el potencial del hardware de PlayStation 3.

El estándar de programación.

Una cuestión a determinar es cual de las dos plataformas tiene mejores vistas de convertirse en el estándar de programación para juegos de la próxima generación.

La respuesta es más bien clara, Xbox 360 es el estándar. Las herramientas de programación que Microsoft ofreció a los programadores y su acercamiento al multitarea simétrico fue mejor recibido por los desarrolladores. Las desarrolladoras en su totalidad ya han elogiado a Microsoft por este tema; mientras que de PlayStation 3 se limitan a considerar que es más sencilla que PlayStation 2 pero aun así prefieren la oferta de desarrollo más amistosa que da Xbox 360.

En ese sentido uno de los grande problemas que PlayStation 3 va a tener que enfrentar será el que los desarrolladores no se interesen por tomar a su consola como base principal de programación sino a Xbox 360 y sean los juegos portados de Xbox 360 los que rijan la vida de PlayStation 3.

En mucho sentido es un problema que puede afectar a PlayStation 3 el que los desarrolladores elijan desarrollar sobre Xbox 360 y luego pasar esos ports a PlayStation 3 lo que dejaría muy despotenciada a la consola de Sony al limitarla a correr los ports de otro sistema con formas de trabajo diferentes. Si recordamos los primeros juegos de PlayStation 2 portados de Dreamcast de mala manera la cuestión toma algo de gravedad en caso de que se convierta en el esquema de toda la vida de PlayStation 3 ya que se calcula que Xbox 360 no se retirara como la consola de Sega, y que el mirar a Xbox 360 como base de programación es también mirar a PC y el mayor mercado de video jugadores existente con la base de usuarios mas grande de todas.

El motivo en todo esto es que Microsoft ya tenia ganada de origen la guerra por el estándar de desarrollo para juegos multiplataformas. Microsoft es una empresa dedicada a la creación de software y herramientas de middleware para el desarrollo que tiene más experiencia que Sony en ese campo. Trabajaba con estándares ya conocidos y usados en PC, y también distribuyo entre las desarrolladoras sus estaciones de trabajo más de un año antes que Sony. Aparte de que la capacidad de distribución y colocación de software de Microsoft en el mercado es mucho mayor que la de Sony.

Sony intento evitar esta movida de parte de Microsoft creando herramientas de trabajo mucho más sencillas que las usadas en PlayStation 2 y poniendo herramientas de trabajo estándares ya usadas como es el caso de incluir en PlayStation 3 APIs conocidos por los desarrolladores ya usados en PC. El grupo de herramientas derivadas de Collada en muchos sentidos son mucho mejor que las usadas en PlayStation 2, pero el hecho es que aun así son de menor categoría que las herramientas Middleware de Microsoft.

Cuestiones de formato.

La nueva generación se caracteriza por la implementación por parte de Sony del nuevo formato BR. Microsoft por el contrario prefirió usar uno de los estándares actuales, el DVD9, y dejar el HD-dvd como opción a futuro en un Add-on pero solo para reproducción de películas.

PlayStation 3 tendrá espacio de sobra con su formato para todo lo que pueda hacer. Mientras que Xbox 360 tendría que saber muy bien como utilizar el espacio vigente. 9 Gb para un sistema que tiene que durar cinco años al menos puede ser algo escaso. En algunas situaciones los juegos de Xbox 360 tendrían que usar algoritmos de compresión para ciertos elementos críticos de alto consumo de espacio, como ser los videos en alta resolución o gráficos prerenderizados.

En principio Xbox 360 no debería tener problemas de espacio. El DVD5 fue el estándar de esta generación en casi la totalidad de los juegos. Un número muy reducido que no representa más de una cifra menor al 8% de los juegos paso a ocupar un DVD9. Por lo que entonces el DVD9 no esta agotado.

El problema igualmente es que en la nueva generación algunos elementos aumentaran la cantidad de espacio que necesitan los juegos. Específicamente esos elementos críticos son los gráficos en alta definición y las secuencias prerenderizadas.

No hay otros elementos que sean críticos en el aumento de espacio. Dejemos de lado afirmaciones sin mucho sentido como hablar de nuevos gráficos o nuevas físicas. Específicamente no hay ni nuevos gráficos ni nuevas físicas que reemplacen a algo viejo. Lo que hay es un aumento de la definición en los gráficos y para eso el DVD9 tiene en general suficiente espacio. Luego citar que hay aumentos en las físicas es un sinsentido. Específicamente mas físicas o mas IA es solamente una mejora del motor básico de físicas o de los scripts que regulan la IA y son líneas de código mínimas en el total de lo que un juego es. En el caso de las físicas, mejores físicas no deriva de tener más espacio en el formato físico. Mejores físicas depende de un motor básico que puede ser casi el mismo que se usa en esta generación y usan una porción de espacio mínima. Las mejoras en esas físicas están dadas por mayor cantidad de cálculos en tiempo real dependientes de procesadores mas rápidos y una mayor Ram para calcularlas y no por aumentos en de espacio en el formato físico.

Para que se entienda exactamente el mismo motor de físicas usado en un juego hoy puede ser usado en un juego de la nueva generación. Pero los resultados en una consola de nueva generación al dispone de mayor capacidad de procesado y mas Ram para realizar en tiempo real tales cálculos harán que esas físicas sean totalmente superiores a las del juego de esta generación. Sin embargo el motor de físicas usado es el mismo y ocupa lo mismo de espacio en el formato físico que en un juego de esta generación.

En general el DVD9 puede ser suficiente cuando se trata de gráficos de alta definición, el problema esta cuando, además, el desarrollador desea colocar secuencias de video prerender también en alta definición. Este si es un elemento critico para el cual el espacio del DVD9 puede ser escaso.

Las desarrolladoras de occidente no han manifestado quejas contra la decisión del Microsoft de usar DVD9, teniendo en cuenta que es común que estas prefieran los gráficos en motor que las secuencias prerenderizadas. Son las desarrolladoras de oriente las que manifestaron que se encuentran algo limitadas a su forma de trabajo mas afecta a las secuencias CG por el espacio del DVD9.

El problema de las secuencias CG en alta definición en el DVD9 no es insalvable. Las desarrolladoras podrían hacer rendir en mucho el espacio del DVD9 si usaran algoritmos de compresión avanzados y formatos comprimidos. Mas teniendo en cuenta que es la misma Microsoft la que podría poner a disposición de estas desarrolladoras muchos de sus codecs de audio y video comprimidos.

Pero la compresión de datos no es la total solución a todos los problemas de espacio. Para que se entienda, al comprimir se tiene también que tener la capacidad de descomprimir en tiempo real a buena calidad. Si una secuencia CG es comprimida demasiado para que ocupe aun menos espacio luego la secuencia que se logre al descomprimirla será de menor calidad visual que si el video se corriera totalmente descomprimido o comprimido a menor ratio. El limite de ratio para comprimir una secuencia CG y poder luego descomprimirla en tiempo real a buena calidad esta dado por el hardware. En ese sentido se agradece que Xbox 360 no esta limitada en poder para realizar esta tarea.

Aunque a pesar de todo en algunos casos no será algo raro ver en Xbox 360 que algunos juegos terminen usando dos discos DVD9, especialmente si contienen de muchas secuencias CG.

Por el contrario Sony con el uso del BR no tendría problemas de espacio, y los desarrolladores podrían colocar la cantidad de secuencias CG que quisieran sin comprimir.

El punto preocupante del uso del BR es la velocidad de lectura, mientras que Xbox 360 dispondrá de menos espacio podrá leer los datos de su unidad mas rápido, mientras que PlayStation 3 por el contrario tendría mayores tiempos de lectura y consiguientes cargas.

El chip grafico.

Uno de los puntos interesantes de PlayStation 3 y Xbox 360 es el uso de desarrollos chips gráficos nacidos de empresas que desarrollan placas de videos para PC.
La elección originaria de Sony al momento de disponer un CELL enfocado a gráficos quedo en el camino al ver que CELL podía dar muy buen rendimiento en píxel Vertex pero en píxel Shader su rendimiento era muy bajo.

Tal es el caso que Sony cierra un acuerdo con nVidia para que le traslade uno de sus desarrollos actuales (la 7800GTX) a un chip adecuado a PlayStation 3 (el RSX).

Por el contrario Microsoft deja de lado a su antigua aliada (nVidia) para cerrar un acuerdo mas conveniente a nivel económico con ATi para la creación del Xenos.

El ATi Xenos.

Xenos es el resultante del trabajo de ATi en la creación de una nueva arquitectura de trabajo. Se trata de un desarrollo que por ahora no esta disponible en PC pero a futuro ATi plantea utilizarlo en ese campo. Asimismo nVidia también declaro que a futuro sus placas de video (posiblemente la 8800) también usaran un esquema de trabajo similar al de ATi Xenos.

La idea del Xenos se puede dividir en dos partes físicas. Una de ellas (la tradicional) con el chip grafico, las ALUs y demás procesos naturales de un chip grafico (aunque con una variable sobre la forma de trabajo), y otra con un integrado de memoria interna desarrollada por NEC de alto rendimiento.

El chip en general correría a 500 Mhz de velocidad, tendría un bus de trabajo de 256 bits, un clock de 500 Mhz, sobre un total de 512 Mb de memoria Ram GDDR3 a 700 Mhz a 22 Gb/s; con la salvedad de que la memoria total es compartida por todo el sistema y trabajaría con un bus 128 bits.

ATi catalogo a la memoria interna (Edram) como de apoyo para tareas del eje Z y plantilla de color, así como para procesos de filtrado como AA, con un ancho de banda al sistema del GPU con un bus de 32 bits pero teniendo en cuenta que los datos pueden pasar comprimidos así que el rendimiento de este ancho bus de datos seria aun mucho mayor. El resto del sistema trabajaría a un bus de 256 bits.

El objetivo de ATi al crear este sistema fue desbloquear muchos de los procesos de mayor peso en como ser la generación de color y los datos del eje Z que mueven el framebuffer. ATi espera con este modelo de trabajo eliminar los embotellamientos que ocurren al generar esas tareas moviendo tales tareas de la memoria de video a la Edram, y al mismo tiempo dejar lo mas libre posible a la memoria de video para generación de otras tareas como texturado.

El chip grafico Xenos actúa en este sistema como puerto norte para el sistema y esta en el centro de todo. Hay 10.8 Gb/s hacia arriba y abajo entre GPU y CPU. Mientras que el resto del sistema tiene 500 Mb/s de ancho de banda. Una de las ventajas de esta disposición es estar directamente ligada a la cache L2 y poder leer datos de esta en forma directa. Este sistema ya fue usado con éxito en Xbox.

Un punto que igualmente queda en duda es que tan útil puede ser la Edram. El problema es que las citadas tareas del eje Z y generación de color pueden ser muy densas para solo 10 Mb de Ram quedando esta cifra en un monto algo escaso. El hecho es que en muchos casos tales tareas van a necesitar mas de esos 10 Mb de Ram (especialmente en exhibiciones con AAx4); en cuyo caso, esa Edram, va a terminar funcionando más como apoyo para tales tareas que como elemento independiente que pueda sustraer totalmente las tareas del eje Z, generación de color y filtros de la memoria general. En estos casos la Edram serviría como intermediaria de almacenaje trasera del frambuffer y la intermediaria de almacenaje delantero estaría en la memoria general.

La otra base del Xenos es la que contiene las ALUs y demás procesos de gráficos. Un detalle sobre esta parte es que tampoco obedecen a los esquemas de chips gráficos de PC tradicionales sino a un esquema nuevo. El secreto consiste en que las unidades de Vertex son también unidades capaces de calcular Shaders.

Tradicionalmente los chips gráficos de ATi y nVidia tenían piezas de Shader y Vertex separadas. Existían ALUs dedicadas a una u otra tarea, siendo más en cantidad las que calculaban Shaders que las que calculaban Vertex.

La cantidad de unidades de unidades para Vertex y Shaders en esos esquemas tradicionales se decidían en base a esquemas teóricos y recomendaciones de los desarrolladores. El problema de estos sistemas ocurría cuando se necesitaban más unidades de una u otra clase de las que se tenían. En tales casos se necesitaba de más ciclos de trabajo para calcular esas diferencias.

Para que se entienda si un sistema tiene X cantidad de unidades de Shaders (o Vertex) y específicamente necesitaba calcular un número mayor entonces necesitaba de ciclos de trabajo extras para hacer ese cálculo. El problema generado es que en muchos casos era común que las unidades de la otra clase ya hubieran terminado de hacer sus cálculos pero debieran esperar a que las otras terminaran sus trabajos para poder exhibir un resultado combinado.

Con el sistema de unificación ATi pretende que cada desarrollador asigne libremente a cada ALU que es lo que deba calcular. En el caso del ejemplo anterior si es necesario calcular una X cantidad de Shaders (o Vertex) el desarrollador puede asignar la cantidad de ALUs que desee (de las que tiene disponibles y ociosas) para acelerar el proceso y no tener que estar limitado por la cantidad de origen que en un chip tradicional se tenia de unidades de una clase y tener que dejar al resto de la otra clase en estado de espera. El resultado final es el ahorro de ciclos de trabajo y mejoramiento del rendimiento final.



Un efecto secundario de haber unificado las unidades ALU es el hecho de que ahora el desarrollador disponga de una cantidad de unidades para Vertex mucho mayor que la que en otro tipo de chips gráficos habría tenido. Lo que en resultados visuales seria una capacidad de generación de figuras geométricas de mucha más complejidad que las vistas hasta ahora y que serian imposibles de lograr en chips gráficos tradicionales con el mismo rendimiento que en el Xenos. Esto no solo porque se puedan dedicar todas las unidades ALU a Vertex sino porque también hablamos de un sistema que es capaz de calcular el doble de operaciones del eje Z que cualquier otro chip grafico que se exista hoy en el mercado.

Un punto muy importante del Xenos es el API con el que trabaja. Como es de esperar es DirectX. Pero específicamente no es el DirectX 9 tradicional. Microsoft al ser propietaria de tal API realizo modificaciones en el mismo. Los resultados que se observan en estas modificaciones que el los requisitos de los Shaders Models 3.0 están excedidos por el Xenos. Específicamente tales excesos obedecen a cumplir con las primeras prestaciones de los requisitos de los fututos Shader Models 4.0 que se implementaran en el DirectX 10 (WGF 2.0) en Longhorn. En este sentido el API de Xenos si bien sobre la base del DirectX 9 es un paso mas alto con mira a las prestaciones del DirectX 10.

Un elemento llamativo del Xenos también es su adaptabilidad a cálculos de punto flotante de alto nivel. Aunque por ahora los desarrolladores han declarado no tener demasiadas ideas de cómo usarlo. En este punto ATi ha dado ideas de que tal exceso de capacidad de punto flotante puede usarse para acelerar tareas de lógica de alto nivel (como ser físicas o IA) o para mejorar los procesos de iluminaciones globales o el rendimiento general del sistema.

Aunque suena un poco complejo el tener que dedicar un chip grafico a tareas que normalmente serian propias de la CPU del sistema en el caso de que se utilice el Xenos para acelerar físicas o IA. El potencial esta disponible y son los desarrolladores los que tienen que utilizarlo en todo caso.

Por último para cerrar con el Xenos hay un detalle a tomar en cuenta: la cantidad de memoria de la que dispone. El Xenos accede a 512 Mb de Ram GDDR3 a 700 Mhz. Lo característico de esos 512 Mb de Ram es que son compartidos por todo el sistema (UMA) el cual tiene accesos a esta memoria al mismo clock. El objetivo de una memoria dispuesta en condiciones UMA es que el desarrollador libremente pueda asignar cuanta Ram se dedica a procesos generales y procesos de video. Xbox contaba con 64 Mb de Ram en estas mismas condiciones.

Uno de los puntos ventajosos de la memoria UMA esta en poder destinar la cantidad de memoria que se desea a uno u otro proceso sin tener que contar con limites prefijados y problemas de asincronía. Un desarrollador cuando trabaje con Xenos podría destinar una cantidad de memoria mayor o menor a los 256 Mb tradicionales de las placas de video actuales para aumentar el potencial de los gráficos o el potencial del proceso general. El limite a estas variables esta en que cuando se asigna a un proceso mas memoria se le esta quitando al otro, por lo que no se podrían dedicar por ejemplo los 512 Mb totalmente a gráficos. Sin embargo teniendo en cuenta que Xbox con solo 64 Mb de Ram también UMA pudo tanto generar gráficos de alto nivel y a la vez procesar en buen sentido el resto de procesos generales de sus juegos, entonces no seria algo muy raro que los juegos de Xbox 360 usen en sus gráficos mas de 256 Mb de Ram hasta cifras de 400 Mb cono natural. Una ventaja que se puede apreciar mucho al momento de cargar texturas complejas en alta resolución y con procesos de AAx4.

nVidia y el RSX.

Sony al momento de crear su chip grafico encargo el diseño a nVidia. Esta ultima para crear el RSX tomo como base al desarrollo actual de ese momento, el G70, que da origen a la 7800 GTX.

Uno de los problemas al hablar del RSX es la poca información que hay específica sobre el mismo. Muchos de los datos que se tienen están extrapolados de la 7800 GTX pero no se sabe mucho en cuanto para mas o para menos habrían de cambiar o mantenerse iguales.

Otro inconveniente derivado de esta falta de información es el hype tradicional que nVidia hace acerca de sus chips gráficos al punto en este último tiempo de considerar que el RSX es igual en rendimiento a cuatro placas de video 7800 GTX en Quad SLI. Si solo tenemos en cuenta que cada una de estas 7800 GTX conlleva 512 Mb de memoria Ram GDDR3 a 1700 Mhz y un ancho de banda 54.4 Gb/s y esta cifra debería además ser multiplicada por cuatro por la modalidad Quad SLI; es que entonces el RSX con solo 256 Mb GDDR3 a 700 Mhz de Ram y 35 Gb/s de ancho de banda no tiene ninguna explicación real ni posible para suponer mejor rendimiento del RSX contra la configuración anterior.

El RSX es en si una 7800 GTX custom. Las principales modificaciones que tiene están basadas en compatibilizar el chip con el funcionamiento del CELL y tendiente a un aumento del rendimiento final del sistema.

De las mejoras conocidas una de ellas es que nVidia declaro que el RSX correría a 550 Mhz (aunque en el tema de la velocidad nVidia a veces no llega a cumplir todo lo que promete, con Xbox prometió un chip a 300 Mhz y quedo en 233).

En general la serie de mejoras del RSX por los datos aportados por nVidia serian de un aumento de la velocidad general del sistema en un 28% de lo que una 7800 GTX puede dar. Aunque por otro lado el ancho de banda del RSX es algo menor al de una 7800 GTX y seria de solo un 60% aparentemente por los datos dados por nVidia. Se especula que algunas de las mejoras del RSX son provenientes de la arquitectura que nVidia tendría en mente usar en el G71 el cual esta planeado para correr a 650 Mhz.

Mucho del misterio del RSX esta en que no se sabe si las mejoras de potencia que tiene están generadas por el propio chip del RSX o por el apoyo que CELL le daría a este chip.

El problema por ahora del RSX es su ancho de banda menor que el de la 7800 GTX, lo cual impone un limite de lo que en teoría podría hacer, a lo que en realidad podrá hacer. Este límite puede ser contraproducente al momento de aumentar el traspaso de datos con CELL por lo que lo ideal es que RSX sea más potente por si, que por la colaboración que pueda tener con CELL (lo cual lo haría muy dependiente del limite del ancho de banda). Este problema, además, se notaria en juegos que pretendan llegar a los 1080p.

La memoria de que dispone el RSX es de 256 Mb GDDR3. El resto de la consola cuenta con otros 256 Mb Xdram (de mejor rendimiento). PlayStation 3 estipulo su forma de trabajo en dividir la memoria de video de la memoria general y hacerlas correr a diferentes clocks. Esto en principio implica que un desarrollador cuenta con 256 Mb de Ram para procesos generales y otros 256 Mb de Ram para video. Si un desarrollador pretendiese usar mas memoria para uno u otro proceso no le seria, en principio, posible.

Específicamente hablando existe igualmente la posibilidad de que un desarrollador en caso de necesitar mas memoria para uno u otro proceso tome el excedente de la otra. El problema es que esta no seria una acción normal para la cual PlayStation 3 esta preparada naturalmente. En detalle: si un desarrollador desea tener mas memoria para procesos generales y hay un sobrante de video, puede usar ese sobrante; pero a costa de perder rendimiento final.

Para que se entienda, desde el momento que las memorias corren a diferentes clocks y están separadas en grupos de trabajo diferentes el desarrollador tiene que enfrentarse a dos problemas al acceder a la memoria de un grupo diferente: por un lado tiene la tarea de considerar que ahora tendría dos grupos de memorias a diferentes velocidades pero corriendo un mismo proceso lo cual implica perder ciclos de trabajo solamente por la coordinación de ambos clocks, y al mismo tiempo regular ese acceso a la otra memoria por el ancho de banda general del RSX con el resto del sistema (ancho de banda que además es mas escaso que el de una 7800 GTX) a costa de no poder usar esa porción de ancho de banda (dedicada al acceso de memoria) para otros procesos naturales como la comunicación con el CPU. Por este motivo es que esta opción de acceder memorias de diferentes bloques seguramente no será tomada en cuenta y en caso de que lo sea a costa del rendimiento general en otras áreas.

Sobre el API por el cual trabaja el RSX este tiene un rango de variedad mucho mejor que el del Xenos de Microsoft. Cuenta con tres posibles APIs. Por un lado DirectX 9, el Open GL de turno y además el API propio de Sony (que seguramente será un derivado del que se estaba usando en PlayStation 2). Tanto el DirectX como el Open GL son totalmente compatibles con las especificaciones de los Shader Models 3.0. El desarrollador que desee programar para PlayStation 3 puede elegir entre tres posibilidades de librerías, según su experiencia previa, y no esta limitado a una sola como en el caso de Xbox 360.

El inconveniente del DirectX 9 y Open GL usados en RSX es que están trabajando sobre los estándares actuales de PC y no apuntando a futuro para las especificaciones de los Shader Models 4.0. En ese sentido esta limitación puede no ser aparente en los dos primeros años de vida de PlayStation 3 pero cuando la gama de placas de video cambie para cumplir con esta norma y el DirectX 10 y Open GL next estén presentes el desfase de API en PlayStation 3 implicara un tanto mas de trabajo para aquellos juegos que sean portados de Xbox 360 o de PC en readaptar los efectos a la librería anterior.



Un dato que aun queda por confirmar es el tema de cual es el rendimiento real del RSX. Este punto suele ser de conflicto en el caso de los chips gráficos nacidos de desarrollos para PC. Es un hecho común que los chips gráficos de placas de video tanto ATi como nVidia actuales solo llegan a promedios del 60% o 70% de su poder al momento de correr juegos. En muchos casos las propias limitaciones de arquitectura de tales chips impiden que todo el sistema este corriendo al 100% de su poder y en muy pocos y contados casos pueden pasar los topes anteriores. Por supuesto, en un benchmark cualquier chip grafico muestra un resultado que parece ser muy prometedor. Pero un benchmark no es un juego ni tiene la complejidad de condiciones de uno.

ATi considera que ha logrado solucionar ese tope de rendimiento al que las placas de video podían llegar en condiciones complejas con las innovaciones de arquitectura del Xenos. Por el contrario nVidia solía corregir estos límites al rendimiento simplemente aumentando el número de ALUs y clock de sus placas. Es común ver que placas de video ATi con menor clock y cantidad de valores superen en rendimiento a placas de nVidia de mayores especificaciones. Tal fue el caso de casi toda la línea FX en comparación con las de misma gama de las Radeon.

El RSX es el derivado del esquema de trabajo de nVidia y hereda los problemas de limitaciones de rendimiento propias de las arquitecturas de las placas de video de nVidia. El tema entonces esta en saber en cuanto la potencia del RSX ha sido aumentada para corregir estas limitaciones.

Mucho más del RSX no puede hablarse realmente porque el resto de datos son más especulaciones, que otras cosas y datos no confirmados.

1080p una cuestión problemática.

Una de las ventajas teóricas del RSX y PlayStation 3 por sobre Xenos y Xbox 360 es su mayor capacidad de resolución para llegar a 1080p cuando Xbox 360 solo llegaría a 1080i. La diferencia de calidad entre 720p y 1080p es más que notoria, y los 1080i en muchos casos resultan de menor calidad que los 720p.

Cuando se trata de visualizar películas el DVD9 esta algo agotado. Si hoy usted tiene un TV de 42” de plasma la calidad de una película en DVD9 no es del todo satisfactoria y la compresión de nota demasiado. La salida de 1080p de PlayStation 3 es más que necesaria si lo que realmente se desea crear es una consola de real alta definición para visualizar películas. Cuando Sony catalogo que la verdadera alta definición comenzaba con ellos no se equivoco al menos si a lo que se estaba refiriendo era a la reproducción de películas.

Pero ahora el problema con los 1080p de PlayStation 3 es en cuanto son reales en videojuegos y en cuanto se quedan en un agregado para visualizar películas haciendo uso del formato BR.

El inconveniente de la resolución 1080p es el alto consumo de recursos que en un videojuego puede implicar que en muchos casos implica el sacrificio de otros elementos como el framerate o el AA. Siendo que a 720p se podría combinar todo junto.

El punto es que el ancho de banda limitado del RSX actúa como tope real a lo que en teoría puede hacer poniendo en una balanza de un lado a los 1080p y del otro a las operaciones de Vertex, al framerate, y al AA.

El resultado es que el RSX no puede garantizar en todo sentido los 1080p a 60 frames estables y con AAx4 en todos los juegos. Entonces esto pone al desarrollador en la tarea de elegir en muchos casos entre una u otra condición, pudiendo en muy pocos casos combinar ambas.

Inclusive el no imponer ningún tipo de estándar de resolución mínima a las desarrolladoras en los juegos, por parte de Sony, deja aun más en algo teórico el mayor poder de resolución de PlayStation 3 ya que muchas desarrolladoras inclusive podrán optar por ni siquiera usar los 720p sino 420p o la definición estándar. Y teniendo en cuenta que desarrollar en definiciones mas bajas es mas económico es algo mas que preocupante darles esa libertad.

Además esta el tema de la doble DVI de PlayStation 3. Siendo claros, el modo 1080p a doble DVI es más que poco realista. En esa resolución el RSX seria exigido a tal nivel de 4 megapixels por marco que los el framerate sufriría todo tipo de recortes.

Microsoft por el contrario ha apuntado a un estándar mas bajo de 720p pero realista. Los juegos en Xbox 360 a 720p con AAX4 son totalmente posibles y en general deberían serlo a 60 frames estables (aunque esto también depende mucho del interés que los desarrolladores tengan en depurar el código de sus juegos y no sacarlos con apuros o poco depurados y a 30 frames).

Otro inconveniente para Sony es el tema de los TV actuales de alta definición. La mayoría de TVs de alta resolución venideros están trabajando a 720p porque esa es la resolución que han adoptado como estándar por los próximos años. Los TVs a 1080p por ahora no son una realidad. Los pocos que hay son altamente costosos y trabajan además a una tasa de Hertzios muy baja. Recién estos TVs serán accesibles en costo y trabajaran a buena tasa de Hertzios para cuando sean los últimos años de vida de PlayStation 3 como consola de alta gama.

La conclusión con el tema de la resolución es que los 1080p de PlayStation 3 son algo posible. Pero no en todos los juegos y con todas las condiciones. Los juegos que usen AA simplemente no llegaran a esa resolución o si lo hacen será a costa del framerate. Para Microsoft los 720p son algo real y combinados con el AAx4 se verán muy mejorados en TVs de 720p al punto de que estarán casi a altura de los que corran en 1080p.

La cuestión del Disco Rígido.

Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 dispondrán de discos rígidos. En ambos casos estos no serán un elemento de serie de todas las consolas.

En principio Microsoft parecía que tomaría la misma medida que con Xbox al colocar de serie un HDD en Xbox 360. Posteriormente y casi seguro que por ahorro de costes decidieron lanzar una versión económica sin el HDD. Esta decisión fue más que pésima de parte de Microsoft, ahora los desarrolladores ya no podrán tomar la existencia de un disco rígido como elemento de serie para sus juegos sino que tendrán que calcular su no existencia como el estándar de trabajo.

El problema de la decisión de Microsoft de quitar de serie el HDD fue además el haberla tomado en último momento poco antes del lanzamiento de su consola cuando muchos desarrolladores ya tenían en mente su uso para los juegos. Tal fue el caso de Bethesda Softworks que al recibir el comunicado de Microsoft de que tendrían que hacer sus juegos para que funcionasen como si el HDD no estuviera esta respondió que su juego correría en Xbox 360 sin el HDD, pero que era altamente recomendado que se lo corriera en una consola que si lo tiene.

Realmente como el juego aun no salio no sabemos hasta que punto se notaran las diferencias en este juego al correrlo en una Xbox 360 con HDD y otra sin el HDD. Pero podemos especular que corrido el juego en la versión de la consola sin HDD posiblemente tenga una cantidad de cargas muy superiores o algunos recortes eventualmente. En realidad es pura especulación, pero por algún motivo Bethesda Softworks recomendó altamente que el juego sea corrido en la versión con HDD.

El punto es que esto luego no se transforme en que ciertos juegos de Xbox 360 son “HDD recomended” y otros no. Haciendo que existan usuarios con mejores prestaciones y otros con menores al mejor estilo PC.

El motivo aparente de Microsoft al quitar el HDD fue el ahorro de costes. Según Microsoft el HDD es útil para las descargas, el juego en línea y la retrocompatibilidad actualizable (la cual por ahora es mas una teórica que real por sus constantes pantallas de “este juego no esta soportado por favor actualice la compatibilidad en línea”, que hace pensar que Xbox 360 es lo mismo que haberse comprado un juego PC para luego tener que parcharlo). Pero por ahorro de costes calcularon la existencia de jugadores no interesados en estas opciones y entonces quitaron el HDD como elemento de origen logrando así abaratar sus costes.

PlayStation 3 tampoco tendría un disco rígido de serie. También este seria un accesorio. Lo único que no esta claro es si se lanzara a la venta una versión con HDD y otra sin o todas vendrán sin el HDD y luego este tendría que ser comprado aparte.

¿Potencia o Rendimiento?

Esta es una cuestión crítica en la comparación entre PlayStation 3 y Xbox 360. En general es coincidente la opinión entre las desarrolladoras de que PlayStation 3 es marginalmente más potente que Xbox 360. Pero al mismo tiempo Xbox 360 ofrece un mejor rendimiento final en razón de su potencia.

En cuestiones de hardware no necesariamente mayor potencia es mejor rendimiento. Por ejemplo si tomáramos dos procesadores de PC. Uno de ellos un Intel de X potencia y otro de ellos AMD con 100 Mhz (reales, no los Mhz+) menos el Intel seria mas potente. Pero en rendimiento final el AMD seria mejor por su forma de trabajo con porciones de datos más grandes. También en el mundo de las placas de video esto es algo común. Muchas de las placas nVidia suelen ser más potentes que las ATi de la misma gama pero en muchos casos las ATi terminan teniendo el mismo rendimiento que las nVidia con menos potencia o aun mejor rendimiento final. Tal fue el caso de casi toda la línea Fx comparada con las de línea Radeon.

Inclusive en el mundo de las consolas mayor potencia no siempre significo mejor rendimiento. Para el caso de esta generación el Emotion Egine es el CPU de mayor potencia. Pero aun así el rendimiento de PlayStation 2 aun todo el apoyo que obtuvo de las desarrolladoras quedo por debajo de los resultados de NGC y Xbox con CPUs menores (en mucho parte por los defectos de arquitectura de PlayStation 2 relativos a su unidad de gráficos). Inclusive Dreamcast siendo marginalmente menor que PlayStation 2 en algunas cuestiones tenía un mejor rendimiento que esta ultima como ser en cuestiones de texturado, aunque con un resultado menor en velocidad de proceso.

Siendo que ambos sistemas en general son comparables en cuanto a condiciones en muchos casos queda la duda de que consola será la que mejores resultados obtenga.

¿Hasta que punto la mayor potencia de PlayStation 3 puede ser usada como una ventaja a su favor o hasta que punto el mejor rendimiento practico de Xbox 360 puede poner a su favor los resultados finales con un poco menos de potencia?

Esa pregunta no se puede responder en un análisis previo. Cada consola tendría que demostrarlo en la práctica.

Los mejores gráficos.

El aspecto más conflictivo de todos al momento de comparar una consola es el de determina cual tendrá los mejores gráficos. Habiendo ya sacado de la comparativa a Nintendo Revolution y estando en general claro que esta será una consola mas discreta en el tema de gráficos la pregunta esta centrada en PlayStation 3 y Xbox 360.

Ni un margen mayor de potencia ni uno de mayor rendimiento del otro le garantizan mejores gráficos a uno u otro sistema.

Lo evidente es que en cuestiones graficas PlayStation 3 viene mejor preparada en algunos elementos mientras que Xbox 360 lo esta en otros. El mayor poder en punto flotante de PlayStation 3 le puede permitir acceder a efectos de partículas muy complejos que en Xbox 360 le serian muy difícil de calcular a la misma velocidad y con la misma calidad. Por otro lado Xbox 360 al enfocar sus ALUs genéricas todas a procesos de Vertex y usar su potencia superior para cálculos del eje Z podría calcular escenas geométricas a un nivel tan complejo que para el RSX le serian imposibles en esa misma velocidad. El mayor poder de punto flotante de PlayStation 3 podría ser también enfocado para generar texturados más complejos y detallados, pero las mejores condiciones de memoria de Xbox 360 podrían ser enfocadas a cargar texturas más densas y definidas mejoradas por un AA de mayor nivel.

Podría seguir en todo sentido encontrando mejores elementos gráficos que un sistema puede manejar y otros que los maneja mejor el otro sistema.

En todo caso la batalla de los gráficos en la nueva generación no esta ganada de origen por un solo sistema como en esta que la superioridad tecnología de Xbox en general ya le daba casi la totalidad de condiciones a su favor por sobre el resto. Aunque en general el planteo de Xbox 360 puede en principio darle la victoria parcial al poder explotar su poder de manera más sencilla y rápida. Posteriormente se vera quien resulta ganador en ese tema aunque seguramente habrán victorias parciales en ciertas áreas para un sistema y para el otro en otras áreas.



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Escrito 22 noviembre 2007 - 16:24:08

He jugado a la xbox y me compre hace poco la ps3, ps3 sin duda, sony, siempre será sony,ahora habrá pocos juegos, pero en un tiempo vereis...GTA4..GT5..algunos ejemplos.Otra de las coas, el mando, el de la xbox es amorfo, me quedo con el de la play siempre.

PD: pillate una ps3

#33 'spoonek9'

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Escrito 22 noviembre 2007 - 16:26:10

yo opino por la aficionado que soy de la playstation aprte la play 3 tiene muxos mas juegos que la xbox y lo mas importante el granturismo 5 q saldra en vreves

#34 hbilbao

hbilbao

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Escrito 22 noviembre 2007 - 17:21:01

Todo depende de los desarrolladores, ahora parece que muchos de los juegos exclusivos, van a ser multiplataforma (el dinero manda...), siendo así estos juegos seran mas o menos iguales en las dos consolas.
Si los desarrolladores hacen desarrollos personalizados, tanto para XBOX360 como para PS3 (FFXIII, GT5...), hay si que creo que la PS3 va ha ser superior, notoria o sensiblemente, pero superior al fin y al cabo.
Habeis probado la diferencia que hay con conexion HDMI o sin ella??????????INCREIBLE!!!!Jugue al Forza y parecia un juego diferente!

#35 KONE

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Escrito 22 noviembre 2007 - 18:33:55

El blue-ray de mayor calidad nanai de la china, y el problema de los 25 gb se arregla poniendo otro disco :) como el Blue Dragon que son 3 discos por que lleva un monton de videos en HD 1080. El blue ray lo ha metido sony en su consola como estrategia comercial para ganar en la "batalla del proximo formato" ya que saben que si lo meten en su ps3 tendrán un numero enorme de hogares instalados con su formato, pero como digo.

( parece que soy pro-xbox XD y no lo soy, como digo la diferencia final entre las 2 consolas es que la ps3 acabará teniendo más juegos orientados al mercado nipon pero en cuanto a gráficos estarán a la par )

Te voy a dejar un exteeeeeeeenso articulo que he encontrado por google y que ni he leido si te digo la verdad, a ver si me lo miro al llegar a casa ;) Creo que el articulo tiene tiempo, pero viene todo bien explicadito.

Me lo he leido entero y me ha gustado bastante, viene bien tener conocimientos básicos de arquitectura de sistemas y de teoría de programación para entenderlo bien pero la respuesta es muy clara.

Para las personas más superficiales he sacado una parte del texto:

La forma de trabajo de Sony es en si casi siempre una apuesta a futuro. Tienen la garantía de que sus sistemas venderán por su nombre. Así que pueden darse el lujo de experimentar con un hardware nuevo. Si luego este hardware se convierte en el estándar futuro han logrado otro éxito aparte del que la consola significo. Pero por el contrario si su hardware es rechazado por la industria al menos igualmente la consola es exitosa por sus ventas y aceptación en el mercado aun cuando su hardware sea indeseable. Por ejemplo haciendo una comparación con PlayStation 2 esta incluía una segunda unidad vectorial de apoyo. La misma simplemente no tuvo uso y se convirtió en lo que Microsoft sentencio de los SPE, circuitos inútiles.

De éste párrafo deduzco 2 cosas que se interpolan haciendo una técnica de mercado:

- El que no arriesga no gana.
- El mundo está lleno de borregos.


He jugado a la xbox y me compre hace poco la ps3, ps3 sin duda, sony, siempre será sony,ahora habrá pocos juegos, pero en un tiempo vereis...GTA4..GT5..algunos ejemplos.Otra de las coas, el mando, el de la xbox es amorfo, me quedo con el de la play siempre.

PD: pillate una ps3

Yo siempre he sido usuario de PS y he tenido dolores en el dedo gordo izquierdo, con el mando de la xbox el botón que más usas te cae donde la fisonomía de la mano te pide, además los botones L2 Y R2 tienen peor tacto que sus respectivos en el mando de la xbox.
La verdad es que en el tema de mandos me da a mi que Sony no se luce, la PSP tiene el stick analógico, que es el que más se usa, en el sítio más incómodo, hablando subjetivamente con usuarios de PSP la deducción es que es incómodo donde cae el botón, al igual que en los mandos de las PS.

#36 SAO_CRX

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Escrito 22 noviembre 2007 - 19:34:11

Yo estoy a la espera de que salga la quinta entrega del Gran Turismo, el mismo día que pongan a la venta el GT5 me compro la PS3 y el juego, mientras no exista el GT5, con la PS2 y el GT4 estoy la mar de contento para hecharme unos vicios de vez en cuando, me encanta el gran turimso y me comprare la PS3 solo por este juego, aunque el nuevo Gran Theft Auto seguro que también caerá.

yo idem que tu pero con la XBOX y el Forza motorsport asik estas navidades... 360 XD

#37 Lake

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Escrito 22 noviembre 2007 - 23:57:56

El blu ray no solo es de sony y la misma estrategia ha querido colar microsoft o peor anunciandote la consola como mas barata y luego te den el palo por el reproductor Hd Dvd y el blu ray tiene mas calidad de imagen y lo tengo comprobado porque he visto pelis en los 2 formatos y tiene mas calidad el blu ray la imagen es mejor por lo menos en las pelis el blu ray

#38 Maxiato-R

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Escrito 23 noviembre 2007 - 00:08:45

El blu ray no solo es de sony y la misma estrategia ha querido colar microsoft o peor anunciandote la consola como mas barata y luego te den el palo por el reproductor Hd Dvd y el blu ray tiene mas calidad de imagen y lo tengo comprobado porque he visto pelis en los 2 formatos y tiene mas calidad el blu ray la imagen es mejor por lo menos en las pelis el blu ray


Pues lo habras mirao con un microscopio o el aparato k se use para eso pq yo he intentado ver la diferencia en pelis, y no se yo k decirte, no soy experto pa encontrar las diferencias.
Y respecto a lo del blu ray y el hd-dvd no se yo que decirte capitan, yo pienso k un juego de la xbox vale mas o menos lo k venia a ser un juego de la play2 no? y uno de ps3?
Si con eso no te acabo de contestar, lei por ahi un texto que decia que el blu ray en la ps4 nanai, así k no se, lo busco y lo cuelgo a ver...

Salu2


Bueno ya lo he encotrado, puesto que lo he localizado en un post de alguien al que parece ser levanto polemica y ya no esta x aqui, lo copio y lo pego por si acaso...ya sabeis.
aquí va el tocho:






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Las 10 razones de porque 360 es mejor que PS3

Aqui colocare 10 razones de porque PS3 no es superior a 360, todo con fuente de porque el analisis llega a esa conclusion.

1-PRECIO DEMASIADO CARO.

PlayStation 3 tiene el honor de ser la consola de mesa más cara de la historia. 500 euros por la versión limitada en funcionalidad y 600 euros por la versión completa en funcionalidad. La diferencia con Xbox 360 es de 200 euros en relacion con la Xbox 360 core y la PlayStation 3 basica o la Xbox 360 premium y la PlayStation 3 completa.

Sony ha querido justificar el alto precio de la consola en el motivo de que esta incluye un reproductor de B-Ray el nuevo formato láser de Sony, de mayor capacidad al día de hoy. En el planteo de Sony la consola con el reproductor cuesta solo 600 euros mientras que cualquier reproductor de este formato en su lanzamiento promediara los 1000 euros.

El planteo parece ser correcto pero nadie te ha dicho que dentro de este precio estas pagando por un reproductor de B-Ray para VER PELICULAS en B-Ray en lo que es la compra de tu consola DE VIDEOJUEGOS (la cual no necesita de ver películas para jugar videojuegos).

Resulta un incomodo que se pretenda hacer pagar a los consumidores por un reproductor para ver películas en B-Ray cuando lo que tú quieres es una consola DE VIDEOJUEGOS PARA JUGAR VIDEOJUEGOS.

Si por asomo tienes idea de ver películas pues entonces te saldría mucho más económico esperar a que este nuevo formato B-Ray se asiente en el mercado (si es que esto ocurre, ver punto 2) y luego adquirir un reproductor independiente de mejor calidad y a mucho mejor precio.

2-FUTURO INCIERTO Y JUEGO MAS CAROS QUE LOS DE 360.

El pasado no habla bien de Sony en el tema de formatos. Nadie discute hoy que el B-Ray parece ser mejor que el DVD y el futuro HD-DVD de Toshiba, y solo digo parece porque así es, solo parece ser mejor. Pero el hecho es que la realidad detallada y analítica de las cosas indica que no lo es. Recordemos que nadie discutía que el Betamax de Sony era mejor formato "en teoria" (y solo digo en teoria) que el VHS y todos conocemos la historia de cómo el Betamax no se impuso, el VHS fue el estándar y como luego quienes compraron un Betamax tuvieron que tirarlo a la basura y el “ser mejor” porque no se establecio y la inversión se perdio.

Seria una situación muy problematica que esto volviera a ocurrir y sea tu consola la que quede afectada a este problema de estándares. Por ese motivo Xbox 360 elige un formato clasico que no esta afectado a esta guerra de estandares y siempre estara vigente por muchos años mas sin asumir el riesgo de quedar en una situación con la de Nintendo 64 con los cartuchos.

Para mas detalles hoy vemos como los compradores de PSP (la portátil de Sony) que han pagado un precio alto y excesivo por una portátil de videojuegos solo porque esta puede reproducir películas en UMD no pueden conseguir tales películas porque el formato no tiene apoyo de la industria, y deben conformarse con algunos de los títulos mas conocidos pero cuando se quiere algo mas especifico el consumidor debe aceptar que no lo conseguirá en UMD y debe recurrir al DVD. En general Sony no tiene buen pasado con respecto al tema de los estandares y formatos.

El punto es que un reproductor de B-Ray costara un promedio de 1000 euros en su lanzamiento, mientras que uno de HD-DVD costara unos 400 euros. Es una diferencia más que importante y es una historia muy similar a la del Betamax que en teoría (y solo digo en teoría) era mejor formato pero más costoso y así fue dejado de lado por el mercado.

El problema del B-Ray se ve agravado por el costo superior del formato el cual no solo hace cara a la consola PlayStation 3 (¿sabias que PlayStation 3 tiene el honor de ser la consola más cara de la historia?) si no que también traslada esos costos superiores a los juegos.

Hoy en día un disco virgen de B-Ray cuesta 19,90 euros en comparación con un disco DVD que cuesta infinitamente menos. Si un buen DVD que solo cuesta unos duros da lugar a juegos de valores entre 60 y 70 euros, es de supone que un disco que ya tiene 19.90 euros de costo por si solo no podrá dar lugar a juegos de 60 y 70 euros si no a juegos de entre 80 y 90 euros. ¿Te imaginas cuando todos estén comprando juegos por 60 euros que tú seas uno de los que tiene que comprar ese mismo juego por 90 euros? ¿Mientras tus amigos compran el Fifa de 360 a 60 euros tú deberás pagar 90? ¡No señor, eso es un abuso! ¡No permitas que te estafen, defiende tus derechos de consumidor no comprando una consola con juegos más caros!

Inclusive Sony misma ha reconocido que los juegos de PlayStation 3 serán más caros. Aquí la fuente:

http://www.vandal.ne...icia.pl?n=21301

Por un lado Kaz Hirai dice que el no cree que los juegos sean mas caros que los de Xbox 360 y que cree que estarán por los mismos valores, pero después rápidamente desmiente lo anterior diciendo que serán mas caros. ¿Pero quien este tío Kaz Hirai y cuanto valor tiene su palabra? Veamos, es el presidente de Sony. Bien. ¿El te venderá los juegos que el hace? Resulta que no, los juegos los hacen y te los venderán empresas como EA, UBI soft, Capcom y Konami, por mencionar algunas, ya anunciaron que los juegos en esta generación serian mas caros y que el Bray implica que tengan que cobrar mayores precios por los juegos. ¿Entonces que valor tiene lo que Sony diga si no intervienen realmente en la determinación del precio de los juegos? ¿No fue este Kaz Hirai quien que en su momento dijo que en PSP no habría ports de juegos PlayStation 2? Luego llego EA y como todas las empresas hicieron miles de ports de los juegos de PlayStation 2 y todo porque no es Sony quien decide en ese tema. Sony no puede decirle a las empresas que no hagan ports ni tampoco cuanto deben cobrar por un juego.

En sus declaraciones primero dice lo que cree pero rápidamente abre el paraguas ante la posibilidad efectiva de que los juegos serán mas caros por el B-ray y así fue anunciado por empresas como EA que declararon que los costos mayores del B-ray implica juegos mas caros.

Pero esto no es todo. El futuro del B-ray es aun mas negro de lo que ya seguro debes estar pensando. Todo defensor fanatiquillo de Sony solo sabe hablar de los 50 Gigas de espacio que hay en el B-ray y por eso lo consideran superior.

La realidad de hoy es que NO EXISTE EL B-RAY DE 50 GIGAS EN PRECIO ACEPTABLE. Aquí la fuente:

http://www.wikipedia.com

“Sony's goal is to reach the standard of 50GB dual-layer discs capable of storing four hours of high-definition MPEG-2 video content--similar to the four hours of high-definition video content that a 30GB HD-DVD using VC-1 currently holds--but up to this point in time the cost of mass producing dual-layer Blu-ray discs has been too high.”

Claramente el B-ray de 50 gigas es solo algo que Sony tiene en papel pero en la realidad comercial general no existe por cuetiones de costo. La realidad que el consumidor puede comprar es el B-ray de 25 Gigas (el otro no por su alto costo). Pero para ese caso el HD-DVD es mejor, soporta 30 Gigas.

Esto se agrava más porque el B-ray podrá cargar cuatro horas de video high definition en mpeg2 sólo cuando se presente en doble capa. Pero como ya hemos visto hasta ahora los costos para hacer el B-ray doble capa ha sido demasiado elevados.

En cambio, el HD-DVD ya te carga con sus 30 gigas 4 horas de video en high definition gracias al nuevo codec y estándar de compresión el vc-1.

Nuevamente:
http://www.wikipedia.com

“All Blu-ray movies released so far have chosen to use the ten year old MPEG-2 technology”

El B-ray está ligado al viejo mpeg2, así que si no salen pronto esos B-ray doble capa y con buen precio para que sean aceptados por el consumidor, se olvidan de ver en este formato algo en high definition superior a las dos horas de reproducción.

Al mismo tiempo el HD-DVD:

-Es mas barato y todos se lo están pillando.
-Soporta 4 horas de reproducción en high definition por tener mejores codecs (el B-ray solo 2 horas soporta). Y desde ya se le aclara al lector que estos mejores Codecs son de Microsoft y solo se los licencio a Toshiba para el HD-DVD así que no habrán soporte de ellos para el B-ray de Sony y su grupo a menos que paguen una súper fortuna a Microsoft por usarlo (fortuna que será destinada a comprar mas exclusivas para Xbox 360, je je je).
-El HD-DVD soporta 30 gigas contra los escasos 25 gigas del B-ray.
-El reproductor de HD-DVD es retrocompatible con los viejos DVD y no necesitas tirar a la basura tu colección de películas que tanto te ha costado solo porque Sony dice que tú tienes que pillarlas todas de nuevo y en B-ray porque PlayStation 3 no soporta leer películas en DVD.
-Mayor cantidad de títulos disponibles para ver en HD-DVD que en B-ray.

Y las fuentes de todo esto pueden ubicarse aquí:

http://www.amazon.co...8&s=electronics
http://www.amazon.co...8&s=electronics
http://en.wikipedia.org/wiki/HD-DVD
http://en.wikipedia....ki/Blu-ray_Disc


INCLUSIVE EL POCO FUTURO DEL B-RAY ESTA RECONOCIDO POR LA MISMA SONY QUE YA DECLARO QUE POSIBLEMENTE EN PLAYSTATION 4 NO PODRÁS USAR TUS B-RAY.

Fuente de ello:

http://www.vandal.ne...icia.pl?n=21732

“Phil Harrison, presidente de Sony Computer Entertainment, ha comentado en una entrevista con la revista Wired Magazine que posiblemente PlayStation 4 no usará un nuevo soporte físico para los juegos y los contenidos multimedia, si no que todo se basaría en los contenidos digitales.
Para Harrison resulta necesario "cambiar el sistema de negocio" puesto que deben "encontrar un nuevo camino para llegar al consumidor". El presidente de Sony, refiriéndose a Kart Rider, un juego coreano de descarga gratuita, comentó que "éste será el modelo de juego en el futuro" puesto que el citado título cuenta con 12 millones de jugadores que dan beneficios a la compañía desarrolladora descargando actualizaciones para el mismo. Harrison concluyó la entrevista explicando que le "sorprendería mucho que PlayStation 4 tuviese una unidad física de discos".

Leyendo esta noticia y destacando que para los mismos directivos de Sony el futuro es el contenido digital descargable en PlayStation 4 y que esa consola ya casi no tendrá una unidad física de lectura de discos láser, entonces esta claro que el B-ray es tan solo una estrategia momentanea que tendria una duracion corta en el mercado.

Para terminar este serio planteo solo basta ver las ventas de reproductores de HD-DVD y las de reproductores de B-ray y notaras que todo el mundo se pilla el HD-DVD y poca gente el B-ray.

Fuente de ello:

http://www.thedvdwars.com/index.cfm

__________________________________________________ __


3-PROMESAS ROTAS.

Todos recuerdan el evento del año pasado, la E3-2005 en la cual se prometió mucho acerca del poderío de PlayStation 3. Se mostraron demos espectaculares las cuales tenían mucho aire a engaño y montaje, pero Sony se encargo de disipar estos rumores y confirmar varias veces que son en tiempo real.

Aqui la confirmacion de Sony de que KillZone era tiempo real

http://media.ps3.ign...475/vids_1.html

Lo buscado por Sony era demostrar que PlayStation 3 era el doble de potente que Xbox 360 a toda costa.

Sin embargo el solo paso del tiempo hizo que el propio peso de este engaño haga demostrar que todo lo visto de PlayStation 3 eran secuencias CG y nada hecho por la consola o su hardware en tiempo real.

Para empeorar las cosas llegada la GDC-2006 y luego la E3-2006 se presentaron demos de los juegos de PlayStation 3 pero ahora en real tiempo real. Evidentemente de mucha menor calidad y que dejaban mucho que desear. Mientras que lo mostrado en el 2005 parecía inalcanzable para cualquier hardware lo mostrado luego en el 2006 parecía salido de un PC de media gama.

Citas de GamingAge acerca de las diferencias entre las demos en los diferentes eventos:

http://www.gaming-ag...ws/2006/3/22-53

“Another tech demo was shown and co-developed with Ninja Theory which had a thousand characters reacting to complex rag doll physics. The graphics were all PS2-caliber with nice post processing effects such as depth of field”

Las demos tenían en muchos casos texturas iguales a las de PlayStation 2 pero con algunos efectos de post procesamiento

“Warhawk, while looking great, was essentially a barren section of ocean with a lot of fighter ships (they were aiming for a hundred for the final game) going around destroying larger vessels and some nice looking water (wave simulation with procedural animation) and clouds (volumetric raytracing). Overall it was a great demo but a far cry of what was shown last year and gave a nice sobering introduction to the rest of the demos which was shown towards the end. Fortunately it will be playable at E3”

Warhawk estaba muy lejos de lo mostrado el año pasado.

“Next up was Motorstorm and just like Warhawk was no where near the E3 target render. The car models and physics were decent although the texturing and the environment was PS2 level of quality. The real star of the demonstration was the deformable terrain which worked quite well with the physics of the cars. The demo also had HDR, post processing effects, and occlusion”
MotorStorm tenia texturas de PlayStation 2
“The next game was Resistance, the title formally known as I-8. Out of all the games this one was the farthest along but unfortunately the least interesting. It was your standard FPS affair with highly linear levels, decent A.I. and moderately interesting weapons. The lighting/texturing/modeling was all decent but nothing groundbreaking”
Era decente pero nada del otro mundo
Y el mejor ejemplo de promesas rotas aquí lo tienes y con fuente:

http://psinext.e-mpi...485ee7b87de6f88

Heanvely Sword, el juego que te mostraron en 1080p y a 60 frames y presumieron de su potencia, ahora solo será en 720p y 30 frames porque si lo hacen a 60 frames (y sin siquiera ser a 1080p) el juego tendría que ser recortado en AA, iluminaciones y texturas. Un claro ejemplo de las promesas rotas de los juegos de Sony y de la imposibilidad que tiene PlayStation 3 de mostrar gráficos en 1080p y a 60 frames con efectos avanzados.

Mientras que por el lado de Xbox 360 en ningun momento se nos prometio humo con videos espectaculares hechos por computadora para luego en el ingame venirse abajo. Esto habla muy bien de Microsoft que muestra aquello que tu puedes esperar de la consola y no algo que dicen que podran lograr pero no tienen como demostrarlo al punto que luego la verdad indica otra cosa. Cuando se mostro el PDZ o el DOA4 se mostraron tal como eran y no algo que era increible pero luego no lo era realmente.

[b]4.-POTENCIA GRAFICA INFERIOR A LA DE LA COMPETENCIA.

Sony se encargo de vender a su consola como la más potente y jamás vista de toda la historia. Sin embargo la realidad cuando se confirmaron los datos de PlayStation 3 fueron estos:

PlayStation 3 solo podría mover 275 millones de polígonos en pantalla mientras que su competidora Xbox 360 movería 500 millones de polígonos en pantalla. Todo se debe a la imposibilidad de esta consola de trabajar conjuntamente el CPU con la memoria de video y el GPU con la memoria lógica.

Sony ha cometido un error en la arquitectura de esta consola limitando el ancho de banda triangular entre el CPU-GPU-Vram del sistema. Mientras que 360 tiene el doble de ancho de banda en la comunicación de su memoria y toda su memoria es de un bus de 256 bit en su totales 512 Mb de ram GDDR3; PlayStation solo tiene 256 Mb de ram con ese ancho de banda que también es GDDR3, pero el resto de su memoria es X.D.R. y solo es de 64 bits de ancho de banda. Si bien es un poco mas rápida que la GDDR3 ¿de que sirve esa velocidad si no tiene ancho de banda? Los gráficos no requieren hyper velocidad a costa de poco ancho de banda en la memoria, si no ancho de banda porque no admiten ser divididos en partes. Todos sabemos hoy que si tienes un PC la comunicación de las placas de video de alta gama es de 256 bits por la AGP o PCI Express, las de media gama son de 128 bits. Pero en este caso hablamos de solo 64 bits, con ese ancho de banda la memoria X.D.R. esta inutilizada para manejar gráficos complejos ya que ese ancho de banda solo se encuentra hoy en placas de video de muy baja gama e inútiles para los juegos de hoy.

Recientes estudios confirman lo antes dicho: PlayStation 3 nunca podría mostrar texturas de más de 256 Mb de ram simultáneamente. Aquí la confirmación:

http://www.eurogamer...rticle_id=65534

Por el contrario Xbox 360 si puede mover texturas superiores a los 256 Mb de ram simultáneamente y gracias a que los 512 Mb de Ram de Xbox 360 son todos GDDR3 y útiles para gráficos. Y si bien se podria venir a refutar este argumento diciendo que es imposible que toda la memoria se dedique a gráficos porque no quedaría memoria de sistema, pues se responde que con solo 32 Mb de ram para lógica se basta para crear juegos aun mas complejos que el mismo Halo y a gráficos le quedan 480 Mb de ram para gráficos. ¿Te imaginas un juego que pueda tener texturas de 480 Mb de ram en forma simultánea? Se vería mejo que un que mueve texturas de 256 Mb de ram!

Por si fuera poco además la velocidad de escritura del CPU de PlayStation 3 en la memoria de video es de solo 16 Kbps. Con este último dato queda complementado que para PlayStation 3 le es imposible acceder por el CPU a usar la memoria de video, y que la memoria lógica que tiene no le sirve para gráficos porque solo es de 64 bits de ancho de banda.

Esta es la fuente que confirma tales datos:

http://www.theinquir.../?article=32171
http://www.gamespot....334&sid=6152391

Todo esto además se agrava por otros datos, Xbox 360 es una consola con una placa de video que es el estándar futuro. Ya ATi y nVidia han declarado que el futuro de las placas de video es el uso de Shaders Unificados compatibles con DirectX 10 y Shader Models 4.0.

Sin embargo PlayStation 3 no posee una placa de video así. El RSX (chip de video de PlayStation 3) es el derivado del G70 actual que se usa en PC, solo tiene un ancho de banda de 128 bits a Vram, no soporta el uso de shaders unificados, esta desfasada a solo soportar los Shader Models 3.0 y solo llega a DirectX 9. Por el contrario el Xenos –el chip de video de Xbox 360- tiene un ancho de banda de 256 bits de Xenos a Vram, es compatible con las características de DirectX 10 (su API es DirectX 9+) y con las características de los Shader Models 4.0.

Inclusive la diferencia aun se aumenta mas al considerar que Xenos además trabaja con un modulo de Edram (que RSX no posee) el cual le permite hacer efectos como HDR, FSAA, Alpha Blending, Anisotropicos y otros; sin coste de rendimiento al sistema. Mientras que RSX tendría que elegir, si pusiera FSAA no podría mostrar HDR y tendría que conformarse solo con efectos mas antiguos y de menor calidad como las Bloom Lights o por el contrario poner HDR pero no tener FSAA y exhibir bordes de serruchos en sus polígonos.

Este detalle ha sido notado por los desarrolladores. En este caso la desarrolladora StarBreeze ha confirmado que si bien el CPU de PlayStation 3 es más potente que el de Xbox 360, en realidad el chip de video de Xbox 360 es más potente que el de PlayStation 3.

http://xbox360.ign.c...4/704421p1.html

Inclusive luego esta desarrolladora afirmó que la version de Xbox 360 de su juego The Darkness tendria en Xbox 360 mejores texturas en cantidad y calidad por tener mas espacio en memoria (lo cual confirma lo antes dicho de la memoria). La fuente de ello:

http://www.gameinfor...com/default.htm

Y esta claro que quien quiere gráficos, necesita una mejor placa de video y no un mejor CPU. Fue demostrado ampliamente en otras consolas que así es la regla. Por ejemplo la consola MegaDrive tenía un CPU más poderoso y el doble de veloz que el de Super Nintendo, pero esta ultima tenia un mejor chip grafico y por eso sus gráficos eran superiores. Sin in tan lejos, PlayStation 2 tiene un mejor CPU (el Emotion Engine) que Xbox (un Celeron), pero Xbox la supera ampliamente en gráficos porque tiene un mejor Chip de video (el NV2A) contra el desfasado chip de video de PlayStation 2 (el GS).

Esta claro, tener mejor chip de video es tener mejores gráficos. Un mejor CPU no cambia esa realidad. No lo hizo en el pasado en los ejemplos citados.

Esto aun se agrava mucho mas, el problema principal de PlayStation 3 es que puede sorprender en valores teóricos, pero en rendimiento practico esta muy por debajo de Xbox 360. El motivo esta en lo malo de su sistema operativo.

Tanto Xbox 360 como PlayStation 3 tienen 512 Mb de Ram, pero PlayStation 3 pierde 96 Mb de memoria en su sistema operativo mientras que Xbox 360 solo 32 Mb de Ram.

Además el sistema operativo de PlayStation 3 toma el uso exclusivo de uno de los SPE de la consola, pero puede necesitar uno mas y los juegos no pueden usarlo a la vez por lo que entonces es como si pidiera dos SPE; de los 5 SPE restantes (del total de 7 que tiene) entre 2 a 3 de ellos se van en producir el audio por software y cuanto mejor calidad se pida mas tiempo de los SPE consumen, por lo que tampoco pueden ser usados para gráficos y realmente solo se tienen entre 1 y 2 SPE libres realmente para videojuegos. Y con ello queda claro que los cálculos de poder teórico de PlayStation 3 solo sirven como dato teórico pero no puede ser usado en videojuegos.

Por el contrario el OS de Xbox 360 solo pide el 3% en conjunto de los Cores 1 y 2 (nada del Core 0) y se puede destinar mas poder a videojuegos y a lo que realmente ves en pantalla y no solo son datos teóricos si no que son rendimiento real.

Pero para que se clarifique más la situación:

PlayStation 3 pierde en total por su OS un 25% del poder del CPU y un 18,75% de su memoria Ram. El total es un 23% del poder total del sistema. Y solo se dispone de un 77% de poderío de la consola para videojuegos.

Mientras que 360 pierde en total por su OS un 3% del poder del CPU y un 6,25% de la memoria. El total es un 4% del poder total del sistema. En este caso se dispone del 96% del poderío de la consola para videojuegos.

Con todo esto queda claro que si bien PlayStation 3 es una consola potente en realidad es de menor performance que Xbox 360 en lo relativo a gráficos y si eres un fanático de los gráficos pues no tienes mas que preferir Xbox 360 antes que PlayStation 3.

Pero aun todavía puede que el producto final en PlayStation 3 sea aun de mas menor alcance de lo que hasta ahora es. Recientes filtraciones de la propia Sony indican que hay problemas de generación de calor con la consola y que no les seria posible llegar a tener las velocidades que prometieron que su consola tendría. No seria nada nuevo teniendo en cuenta el historial de promesas rotas ampliamente demostrado de Sony.

Se habla de que el CPU de la consola no seria de 3,2 Gigahertz si no solo de 2,8; y que su placa de video solo alcanzaría 412 Megahertz y no los 550 prometidos. Un recorte grave e importante que deja a PlayStation 3 como una consola más lenta que Xbox 360. Y todo esto tiene fuente y no es solo un rumor vacío.

Aquí la fuente:

http://www.kotaku.co...-way-179863.php

Aunque por ahora Sony se encargo de desmentir este último rumor, pero también en su momento se encargo de desmentir el rumor del retraso de la consola el cual luego fue oficial y se cumplio.

__________________________________________________ ___


5-CATALOGO LIMITADO MAS LIMITADO QUE EL DE XBOX 360.

PlayStation 3 sale a fines del 2006, sus juegos de lanzamiento se han ido poco a poco corriendo para los años 2007 y 2008. Mientras hoy Xbox 360 a fin de año tendrá más de 160 juegos disponibles de alta calidad. PlayStation 3 cuando salga solo tendrá con mucha suerte unos 10 juegos y de poco interés (ya ha sido confirmado que los grandes lanzamientos se han pasado al 2007 y 200. Su catalogo tardara como suele ser la norma mas de un año para formarse. Esto no es trollear, si no ser realista en relación con las fechas de lanzamiento de la consola y de los juegos importantes, porque nadie sensato cree que apenas salida PlayStation 3 saldran 15 juegos de altisima calidad con su lanzamiento. No hace falta recordar como fue el catalogo de lanzamiento de PlayStation 2 en su momento.

Esto evidentemente tiene pruebas:



Este grafico confeccionado por el respetable sitio web Technophilia muestra el estado de exclusividades al día de hoy vigentes en cada consola en desarrollo y anunciadas así como el total de catalogo que a futuro tendrán las consolas en base a los juegos que se han anunciado.

Los resultados son estos y son muy esclarecedores:

Totales de juegos multiplataformas:

PS3: 120 juegos
Wii: 151 juegos.
Xbox 360: 214 juegos.

Totales de exclusivas:

PS3: 43 juegos.
Wii: 55 juegos.
Xbox 360: 82 juegos.

6.-POCO APOYO DE EMPRESAS DESARROLLADORAS Y CANCELACIONES YA CONFIRMADAS PARA PLAYSTATION 3 A DIFERENCIA DE XBOX 360.

Atrás quedo la época donde todos decían que solo en Sony estarían todas las empresas apoyándola, el nuevo mundo indica que Sony pierde apoyo de thirds día a día. ¿El motivo? ¡Pues la arquitectura de hardware de PlayStation 3 es la culpable!

Día a día los costos de desarrollo van en aumento, hacer juegos con mejores gráficos cada día requiere más dinero de inversión y ya no todas las empresas pueden costear esos valores para luego no recuperar la inversión. Hoy día hacer un muy buen juego requiere entre 15 y 20 millones de dólares de inversión en licenciar motores, contratar graficas, contratar guionistas, pagar licencias, etc.

Este problema ha sido vislumbrado por Microsoft que ha sabido ver que la mejor forma de lograr apoyo de terceras empresas es haciendo una consola en la que programar sea mas económico y sencillo. Por el contrario en Sony con su estilo mas cerrado en promocionar su hardware, a fin de licenciarlo luego, ha creado una consola cuyos costos de desarrollo no permiten que cualquier empresa pueda pagar los costos de desarrollar. Tal es el caso.

Esto ya dió lugar a cancelaciones:

SNK, la conocida empresa japonesa creadora de juegos de alta estirpe como King of Fighters o Fatal Fury no apoyara a PlayStation 3. Ellos han anunciado que recién comenzaran a fijarse en ella en el 2009 o 2010 han declarado.

El enlace que lo confirma:

http://www.vandal.ne...icia.pl?n=21683

Pero esto no es lo único, Atari, la mítica empresa creadora de clásicos de toda la vida, también sigue esta línea. Tampoco tienen en mente apoyar a PlayStation 3.

Fuente confirmatoria:

http://www.mersitation.com

Pero el hecho es que la reacción en cadena de cancelaciones también llega a empresas de nivel como From Software, creadora de sagas exitosas como Armored Core u Otogi, también cancelan dos de sus proyectos que tenían pensados para PlayStation 3 y 360 quedando solo para salir en 360:

http://www.vandal.ne...icia.pl?n=21754
http://news.spong.co.....ion 3 Titles?

Por cierto, aqui no se esta intentando negar que Xbox 360 no haya tenido cancelaciones de algunos juegos y solo le haya ocurrido a PlayStation 3. Eso no. Pero en el caso de Xbox 360 las cancelaciones han sido de juegos que se desarrollaron para PlayStation 2 y que los mismos desarrolladores reconocieron que en Xbox 360 no cumplirian las expectativas de un juego de nueva generación y que por eso no tendrian buena aceptacion de la gente. Muy distinto es que se diga que el juego de cancela por altos costes de desarrollo.

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7-EXCLUSIVAS QUE DEJAN DE SERLO.

Uno de los aspectos mas graves de PlayStation 3 se encuentra en que es una consola que cada día tiene menos exclusividades de interés y todos los juegos de los cuales en un tiempo Sony presumía hoy son multiplataformas y puedes jugarlos en cualquier sistema.

Por ejemplo, el altamente vendido GTA saldrá también en Xbox 360 y el mismo día que sale en PlayStation 3. También Xbox 360 tendrá versiones del Final Fantasy (ya tiene una de ellas) y se le han anunciado mas juegos que antes solo eran posibles en Sony. ¿Quien diría que hoy puedes jugara al Pro Evolution Soccer en tu Xbox y futuramente lo harás en tu Xbox 360 y ya no necesitas una PlayStation para poder acceder a este juego?

Este hecho fue declarado como la estrategia de Microsoft a seguir:

http://biz.gamedaily...rview/?id=12952

"Con el anuncio de GTA IV en Xbox 360 estamos tomando las mayores exclusivas de Sony PlayStation 2 y llevándolas a Xbox 360. Desde un punto de vista de terceras empresas de desarrollo somos líderes en esta generación. Usted ve como la mayor parte de los títulos de terceras empresas sale en todas las plataformas pero al mismo tiempo tenemos los títulos exclusivos de Microsoft Games que nos da la diferencia. Con el anuncio de GTA IV Xbox 360 es la única consola en donde tu puedes jugar a Gears of War, Halo 3 y a GTA IV a la vez"

Por lo que en Xbox 360 puede esperarse que muchos juegos que se suponen exclusivos de PlayStation 3 terminen siendo también de Xbox 360. Mas no lo contrario.


8-COMODIDAD.

Atrás quedo en el pasado cuando el pad más cómodo era el DualShock de Sony. Hoy El pad más cómodo y más adaptable a todos los géneros para mejorar tu experiencia de juego es el Xpad de Microsoft que se usa en Xbox 360. Este pad tiene vibración (una función que ya no tiene el pad de PlayStation 3 por problemas legales) una función muy útil para juegos de acción o de carreras. Sony ha pretendido solventar esta falta con un descafeinado sensor de movimiento que intenta simular la funcionalidad del WiiPad de Nintendo pero que no es ni remotamente funcional como el este último. Para mas datos ya hace mucho tiempo se intento hacer una funciona si en PC con el Pad SideWinder de Microsoft y no funciono.

Además el Xpad tiene analógicos más precisos y útiles para apuntar en los juegos de disparos y gatillos, los que son más cómodos que los botones actuales que usa el DualShock 3 de PlayStation 3.

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9-JUEGO ONLINE EN DUDA Y NI SIQUIERA REALMENTE GRATIS EN CASO DE PLAYSTATION 3.

Uno de los mayores anuncios de Sony para competir con Xbox 360 es el de que PlayStation 3 tendría juego online gratuito (a diferencia del servicio pago de Xbox 360).

Por ahora han dado muchos avance pero son pocas las confirmaciones de que pasara con ese servicio y su funcionalidad.

Ya con PlayStation 2 prometieron un servicio online de calidad pero solo dieron un servicio lento con mucho LAG y lleno de cheaters que hacia imposible jugar en línea cómodamente. Si bien era gratuito el problema era su calidad de juego online y el catalogo disponible.

El problema es que realmente ni siquiera es gratis el juego online de Sony, Sony te lo dará gratis, pero luego le tienes que pagar a la empresa que ha creado el juego y al final puedes jugar gratis con PlayStation 3 pero sin juegos, pero si quieres jugar a un juego tienes que pagarle a la empresa que lo ha creado.

El motivo es este:

http://www.vandal.ne...icia.pl?n=21228

El mismo directivo de Sony Kaz Hirai reconoce que lo que han hecho con PlayStation 2 es lo ideal y agrega que lo bueno es dejar a las empresas si ellas quieres cobrar por sus servicios online.

El online de PlayStation 3 será gratis pero, por ejemplo, si quieres jugar al Fifa de PlayStation 3 igual le tienes que pagar a EA una cuota por jugar porque el servidor para el juego online no se pone solo ni se paga por si solo y la empresa creadora del juego no tiene porque colocar un servidor gratuito solo para dar el servicio gratis.

El problema es que esto posiblemente lo veras en todos los juegos, no pagaras una cuota online plana, pero pagarias varias cuotas particulares por cada juego que quieras jugar que en total tendrían costos superiores al de la tarifa de Live.

Kaz Hirai agrega después que él no cree que haya muchos juegos pagos. Pero ¿que sabe él? ¿Él creara juegos con online gratis? ¿Pondrá servidores gratuitos? (no lo ha hecho con PlayStation 2 y afirma que lo hecho con PlayStation 2 es lo ideal). ¿Entonces si él no hace eso, como sabe que los demás lo harán? Si él no pone los servidores de su bolsillo y los juegos para jugar online gratis, ¿Porque lo habrán de hacer las empresas?

Se trata de un caso similar al de las declaraciones del precio. Sony declara que ellos creen que el juego online será gratis, pero no pueden dar una confirmación totalmente valida porque de ellos no depende.

En caso de Xbox 360 el acceso a Live es pago, bien es cierto no es gratis. Pero sabes que tienes una tarifa plana para acceder a mas de 90% de los juegos disponibles y servicios paralelos (descargas, listas de amigos, mensajeria, etc) y no te complica el hecho de estar sujeto a lo que cada empresa quiera hacer.


10-CONECTIVIDAD Y FUNCIONALIDAD.

PlayStation 3 es una consola limitada para ser compatibilizada con otros componentes multimedia. Lo único que puedes hacer es conectarla a una PSP pero poco más. Por el contrario Xbox 360 es compatible no solo con dispositivos como PSP si no también, con PC, con un lector de HD-DVD para ver películas de alta definición y en un futuro con un reproductor de B-Ray. Si en el futuro tu quieres ver películas en alta definición puedes elegir entre comprar un reproductor B-Ray o HD-DVD cuando alguno de estos dos ya este asentado para conectar con tu Xbox 360.

Por el contrario con PlayStation 3 no podrás hacer nada de esto y ya te han obligado a usar un reproductor B-Ray el cual todo apunta que no será el estándar y pocas películas tendrá.

Además la conectividad con PC solo es funcionalmente posible en Xbox 360. PlayStation 3 podría intentar tener algo igual porque como todos sabemos PC es igual a Windows, y Windows es Microsoft. Por ese hecho Microsoft ha dotado de útiles herramientas de interconexión a Xbox 360 que PlayStation 3 no tiene.

Editado por Maxiato-R, 23 noviembre 2007 - 00:18:06.


#39 Lake

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Escrito 24 noviembre 2007 - 17:50:44

dentro de un año y medio me dices a ver cual tiene mejor catalogo graficos si la 360 o ps3 por el momento ya hay mas ps3 que xbox360

#40 canario

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Escrito 26 noviembre 2007 - 16:21:02

entoces cual me compro

aver expertos,

ire esta semana a comprarme una




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